viernes, 22 de septiembre de 2017

Historia interactiva

NOCTURNA

Desde siempre se han contado y creado historias. Sin embargo, siempre han dejado atrás la participación del lector, ya que las historias eran contadas de forma lineal.
Pero con las historias interactivas esto cambia, ya que permiten al lector elegir entre varias opciones que hacen que la historia se desarrolle de una forma u otra.


viernes, 2 de junio de 2017

Walking Cycle

Utilizando exactamente los mismos principios que en la animación 2D, el ciclo de caminar en 3D se forma a partir de cuatro fotogramas clave (Contact, down, passing y up), con la diferencia de que en la 2D necesitamos dibujar nosotros mismos los fotogramas intermedios, mientras que en la 3D las interpolaciones se crean automáticamente, por lo que solo hay que representar los fotogramas clave.

lunes, 1 de mayo de 2017

Animación 3D

Al igual que en la animación tradicional, una buena animación 3D es la que sigue los "12 principios de la animación":
Aplastamiento y estiramiento: Consiste en exagerar la deformación de un cuerpo con el fin de darle a la acción dinamismo y hacerla más dramática y cómica.
Anticipación: Sirve para "anunciar" la acción que va a tener lugar. Para ello el objeto en cuestión se debe preparar para la acción y recuperarse de ella.



Puesta en escena: Ayuda a situar al espectador mediante el movimiento del personaje.
Arcos: Al utilizar arcos para describir el movimiento de un personaje, hacemos que este quede más natural y realista.
Acción secundaria: Se trata de utilizar una acción para que ayude a enfatizar la acción principal.
Timing: Consiste en modificar el número de fotogramas que tomará un movimiento dentro de una acción.
Exageración: Ayuda a acentuar la acción, haciéndole al espectador más fácil su identificación.
Apariencia: Debe existir coherencia entre la personalidad del personaje y su forma de moverse.
Dibujo sólido: Se refiere a la necesidad de un dibujo bien hecho o, en el caso del 3D, un modelado y un esqueleto sólidos.
Aceleración y desaceleración: Consiste en acelerar la acción en mitad de esta y ralentizarla al principio y al final.
Animación directa o pose a pose: La animación directa consiste en ir animando fotograma a fotograma una acción; esto se utiliza en 2D para animar objetos afectados por la física. La pose a pose, sin embargo, se utiliza para movimientos más "orgánicos", y consiste en la creación de poses clave y la inserción de otros fotogramas entre ellos. en 3D se usa mayoritariamente la animación pose a pose, realizandose una interpolación automática entre dos poses clave, aunque en contadas ocasiones se precisa de la directa.
Superposición: Es lo que se utiliza para animar apéndices. Consiste en retrasar un poco de un objeto secundarii (el apéndice) con respecto al objeto principal. Para realizarlo en 3D, simplemente tenemos que modificar las líneas de tiempo en el "Graph Editor", haciendo que la acción empiece unos fotogramas más tarde.

Algunos principios de la animación, como el aplastamiento y estiramiento y la exageración, son difíciles de aplicar al 3D, aunque con el uso de un rigg más avanzado se está consiguiendo, como podemos ver en este trailer:
O en las obras de este artista

lunes, 24 de abril de 2017

Entornos

La manera más eficiente de realizar entornos es mediante módulos, formas que se repiten para formar edificios, calles...
https://sketchfab.com/models/182b7fae545e4fa695af56d8c4195f0c
Tras realizar los módulos, hay que texturizarlos. Para ello debemos realizar un atlas con todas las que vamos a utilizar, para luego colocar las UVs del objeto.

Rigging Facial

Blend Shape
El Blend Shape es utilizado para copiar unas modificaciones de una figura a otra. Es utilizado para el riiging facial.
Primero, debemos crear copias de la cabeza de nuestro personaje, y realizarle las modificaciones deseadas.

Tras esto, simplemente debemos añadir los BlendShade, pulsando el controlador (la copia) y el controlado (la original) y pulsando en el menú de animación, Create deformers, Blend Shape.
Sin embargo, para evitar que los BlendShape se superpongan (lo que daría en algunas ocasiones errores), el segundo BlendShade que realizemos tenemos que crearlo desde la opción Add Deformers, BlendShape, Add. Así, en nuestro Attribute Editor aparecerán los distintos BlendShapes en una sola pestaña.

lunes, 3 de abril de 2017

Modelado de manos

Esta mano la realicé en clase el día de la explicación. Por desgracia, el modelo original está en el PC del centro, por lo que he tenido que subir una versión editada que utilicé anteriormente para el modelado del cuerpo. Sin embargo, en cuanto me sea posible acceder a ese modelo, editaré el ya subido a Sketchfab.

Link a la mano 1
https://sketchfab.com/models/870b043de1e540c9867be1c01443958f

Esta mano pertenece al modelo creado para el trabajo de fin de curso del segundo trimestre de la asignatura de Diseño. Su aspecto es más caricaturesco, ya que así lo requería el modelo.

Link a la mano 2
https://sketchfab.com/models/093347ab9de14b57aeda57fc70fa3f29