lunes, 13 de febrero de 2017

Proceso de creación. Lunes, 13 de Febrero 2017

Objetivo: Personaje para una aplicación de un hotel que muestra los mejores lugares para disfrutar de la gastronomía de la región.


Palabra clave: escuchar
  • Interpretación de voz 
  • Difundir 
  • Comprensión 
  • Aceptación 
  • Mar 
  • Música 
  • Conversación 
  • Armonía 
  • Tranquilidad 
  • Ruido 
  • Gentileza 
  • Simpatizar 
  • Ambiente 
  • Enseñanza 
  • Aprendizaje 
  • Entusiasmo 
  • Esquizofrenia 


Desglose palabra clave con relación al objetivo 

  • Interpretación de voz: El personaje se relaciona contigo, escucha tu voz para que puedas interactuar directamente con el usuario 
  • Difundir: Sistema de hashtags y caja de comentarios y recomendaciones para así dar a conocer los distintos bares y restaurantes 
  • Comprensión: La aplicación guarda en su base de datos tu ubicación y tus gustos para recomendarte lugares
  • Aceptación: Un sistema de likes, tanto para los bares y restaurantes como para los comentarios de los usuarios
  • Mar: El personaje marino: gamba, centollo, langosta, calamar…
  • Música: Música ambiental mientras se navega por la aplicación
  • Conversación: El usuario puede tener una conversación directa con la app
  • Armonía: Interfaz fácil de usar
  • Tranquilidad: Aplicación sin publicidad
  • Ruido: Opción de buscar bares o restaurantes según el nivel de ruido ambiental
  • Gentileza: El personaje trata al usuario de una forma gentil y educada
  • Simpatizar: El personaje trata al usuario de una forma cercana
  • Ambiente: Filtros de búsqueda por ambiente del bar o restaurante
  • Enseñanza: Pequeña información sobre el sitio donde se va a comer (historia, fundación, tipo de comida servida) y sobre la procedencia de la comida servida
  • Aprendizaje: El usuario puede modificar la información de la app si ve que es incorrecta
  • Entusiasmo: El dispositivo donde esté descargada la app avisará al usuario cuando pase cerca de un restaurante de su galería
  • Esquizofrenia: El personaje “oye” los comentarios de los usuarios y te dice algunos antes de tú buscarlos, para dar una idea aproximada

Nombre de la aplicación: Ispoon
Nombre del personaje: Chara la Qchara




Modelado de caras. Jueves, 9 de Febrero 2017

Crear la máscara
-Trabajar desde el frente

1. Ojo
-Crear cilindro con
-12 subdivisiones
-2 loops
-Eliminar profundidad
-Eliminar el círculo central
-Ajustar los vértices al ojo

2. Labios
-Crear cilindro con
-20 subdivisiones
-Eliminar profundidad
-Eliminar el círculo central
-Ajustar los vértices al labio
-Insertar un loop

3. Alrededores de la boca
-Crear cilindro con
                -22 subdivisiones
                -2 loops
-Eliminar profundidad
-Eliminar el círculo central
-Ajustar los vértices a los alrededores de la boca – Coincidir una arista con el eje central

Organización de las caras
-3 caras en la barbilla
-4 caras de la barbilla al ojo
-2 caras del ojo a la nariz
-2 caras de la nariz.

4. Organizar los elementos
-Combinar
                -Mesh
                -Combine
-Unir los vértices
                -“V” - Snap to point
-Unir los alrededores de la boca con los labios
                -Desde la comisura del labio hasta la barbilla - Bridge
                -Desde el labio superior hasta casi la nariz - Extrudir

5. Simetría
-Tool Settings
-Symmetry Settings
-Symmetry - World

6. Nariz
-Extrudir las aristas superiores del interior de los alrededores de la boca y extrudimos
-Ajustar los vértices de la nariz

Punta
-Extrudir las caras de la punta

7. Frente
-Extrudir aristas superiores del ojo
-Llevar al nacimiento del pelo
-Añadir 3 loops

8. Eliminar simetría
-Eliminar media cara

9. Crear el resto
-Extrudir 6 caras hasta la oreja
-Extrudir 2 caras desde el pómulo hasta el borde del mentón
-Bridge hacia el resto de la maya
-Ajustamos los vértices.

Dar volumen
 -Trabajar desde el perfil

10. Perfil

-Ajustar vértices al perfil


Referencias para el modelado 3D



















Imágenes tomadas de referencia para el modelado de la máscara.






























Imágenes tomadas de referencia para el modelado de la cabeza.

lunes, 6 de febrero de 2017

Entornos multimedia interactivos. Lunes, 6 de febrero 2017

Realidad aumentada  - El usuario interactúa con la interfaz virtual en un entorno real, físico



Hololens es un producto creado por Windows. Nos permite visualizar modelos 3D, vídeos, fotografías, entre otros, en forma de holograma, e interactuar con ellos.


Realidad virtual - El usuario percibe el entorno virtual como si del físico se tratase

















El famoso Oculus Rift. Este dispositivo de realidad virtual nos permite sumergirnos en un entorno digital, como si fuésemos uno más de ese entorno.


Realidad física aumentada - El entorno virtual se presenta con elementos físicos.

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Este es Tangible Media. Es un paso más en la realidad aumentada; difumina la barrera entre lo virtual y lo real, pues lo que antes era meramente digital se percibe ahora como tangible.


El futuro de la realidad aumentada












En el siguiente enlace se muestra la intro de la nueva serie de televisión WestWorld. Esta serie nos transporta a un parque temático en el que las “atracciones” principales son historias protagonizadas por robots animatrónicos de apariencia totalmente orgánica, que interactúan con el usuario sumergiéndolo en un espacio y tiempo imaginarios. Este es el futuro al que va dirigida la industria del entretenimiento audiovisual y, aunque en nuestros días esto siga siendo ciencia ficción, en pocos años quizás sea una realidad.