Score
En este juego tenemos que
conseguir recoger 5 libros para conseguir que una puerta se abra y nos deje
salir.
Game Object -> Manager
Como primer paso debemos crear un Game Object que hará la función de
manager, es decir, que hará que aparezcan los textos, hará el recuento de los
libros, comprobará si tenemos todos los libros o no… Para ello:
Hierarchy -> Click der. -> Create
Empty
Una vez creado debemos empezar a añadirle distintos estados:
ESTADO 1 -> Inicio
Para crear un estado debemos:
Playmaker -> Click der. -> Add SFM
A continuación, tenemos que crear un evento al que llamaremos
ORDEN_MANAGER, que nos servirá para enviar órdenes al Manager.
Playmaker ->
Events -> Add event -> ORDEN_MANAGER -> Add
->
Global -> Click en el cuadrado
Entonces creamos dos variables globales, que recogerán la información tanto
de los códigos como de su representación numérica:
· Para los códigos:
Variable -> New Variable ->
“UNLIBROMAS_I”
-> Variable Type -> Int
->Add
· Para los números:
Variable -> New Variable ->
“UNLIBROMAS_S”
-> Variable Type -> String
-> Add
Después tenemos que añadir un nuevo estado:
State ->
Action Browser -> Set Int Value
-> Int Variable ->
UNLIBROMAS_I
-> Int Value -> 0
Para que aparezca un
texto explicándonos la misión que tenemos que cumplir tenemos que seguir dos
pasos:
Primero debemos crear un Canvas, que es donde se escribirá el texto:
Hierarchy -> Click der. -> UI
-> Canvas
Una vez creado, debemos ajustarlo a la composición.
A continuación, debemos añadir un Texto dentro del objeto Canvas:
Hierarchy ->
Click der. -> UI -> Text -> Mision
-> Inspector -> Text -> Pick 5 books
-> Hierarchy -> Desactivar objeto
Text
Finalmente tenemos que activarlo añadiendo otra acción que utilizaremos
para activar el texto cuando empiece el juego.
State ->
Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object ->
Specify Game Object -> Text
Después, añadimos una acción que hará que el texto no se active hasta
pasado un tiempo determinado,
State ->
Action Browser -> Wait
-> Time -> 2.5
Una vez creado este estado por completo, debemos añadirle una transición:
Playmaker -> Click der. -> Add Transition->
FINISHED
ESTADO 2 -> Actualizar
Para comenzar, tenemos
que crear otro estado que utilizaremos para cambiar el valor del “Int” al “String”.
Debemos añadirle tres acciones:
· La primera:
State -> Action Browser -> Convert
Int to String
-> Int Variable ->
Globals -> UNLIBROMAS_I
-> String Variable ->
Globals -> UNLIBROMAS_S
· La segunda:
State -> Action Browser -> Set
Property
-> Target Object -> Numeros
-> Property -> Text
-> Set Value -> Globals -> UNLIBROMAS_S
· Y la tercera y final:
State -> Action Browser -> Activate
Game Object
-> Game Object
-> Specify game object -> Mision
->Activate ->
Desactivar
Y para finalizar, le añadimos una transición:
Playmaker ->
Click der. -> Add Transition -> FINISHED
ESTADO 3 -> Añadido
Tenemos que añadir un tercer estado al que llamaremos “Añadido”; en este
estado simplemente añadimos una transición:
Playmaker -> Add Transition -> ORDEN_MANAGER
ESTADO 4 -> Actualizar
Score
A continuación, debemos añadir un estado que realizará la actualización del
Escore. Para ello tenemos que añadir una acción llamada “Int Add”
State ->
Action Browser -> Int Add
-> Int variable ->
Globals -> UNLIBROMAS_I
-> Add -> 1
Para finalizar añadimos una transición:
Playmaker ->
Click der. -> Add transition -> FINISHED
Libro
Antes de continuar con el Manager debemos añadirle algunos estados a los libros que vamos a recoger:
ESTADO 1 -> Listener
Este estado es el que va a detectar que hagamos click. Le tenemos que añadir un evento:
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> System Events -> MOUSE DOWN
ESTADO 2 -> De Score a Manager
A este estado le añadimos la acción "Send Event", que servirá para enviar información al Manager.
State -> Action Browser -> Send Event
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar objeto a Manager
-> Send Event -> ORDEN_MANAGER
Además debemos crear una acción " Destroy Self"
Para finalizar, debemos arrastrar el " ESTADO 1 -> Listener" al " ESTADO 2 -> De Score a Manager" para crear una transición entre ellos.
Game Object -> Manager
Volvemos al Manager. Conectamos con Click arrastrar de Inicio a Actualizar, de Actualizar a Añadido, y de Añadido a Actualizar Score.
Volvemos al Manager. Conectamos con Click arrastrar de Inicio a Actualizar, de Actualizar a Añadido, y de Añadido a Actualizar Score.
ESTADO 5 -> Comprobar
Creamos otro estado que se encargará de comprobar si ya has recogido los libros o no.
Es necesario crear dos nuevos eventos que se llamarán SI y NO
Events -> Add Event-> SI
-> NO
A continuación, añadimos al estado una acción "Int Compare" ,
State -> Action Browser -> Int Compare
-> Integer 1 -> UNLIBROMAS_I
-> Integer 2 -> 5
-> Equal -> SI
-> Less Than -> NO
-> Greater Than -> SI
Para finalizar con este estado, debemos crear transiciones haciendo "Click arrastrar"
ESTADO 5 Comprobar - NO -> ESTADO 2 Actualizar
ESTADO 6 -> Hecho
En este estado debemos copiar las acciones del "ESTADO 2 -> Actualizar":
"Convert Int to string" y "Set Property".
Además tenemos que crear un nuevo texto que avisará de que la misión se ha cumplido...
Hierarchy ->
Click der. -> UI -> Text -> Mision Cumplida
-> Inspector -> Text -> Done!
-> Inspector -> Text -> Done!
... Para después añadir una acción acción
Activate Game Object
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Inspector -> Desactivar objeto texto
También podemos añadir una acción Wait para que espere un poco hasta llegar al siguiente estado, lo que significaría que desde el momento que se coge el último libro y se abre la puerta pasa un cierto tiempo.
State -> Action Browser -> Wait
-> Time -> 2
Entonces debemos crearle una transición
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> FINISHED
Y para finalizar, debemos crear una última transición con Click arrastrar:
ESTADO 5 Comprobar - SI -> ESTADO 6 Hecho
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Inspector -> Desactivar objeto texto
También podemos añadir una acción Wait para que espere un poco hasta llegar al siguiente estado, lo que significaría que desde el momento que se coge el último libro y se abre la puerta pasa un cierto tiempo.
State -> Action Browser -> Wait
-> Time -> 2
Entonces debemos crearle una transición
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> FINISHED
Y para finalizar, debemos crear una última transición con Click arrastrar:
ESTADO 5 Comprobar - SI -> ESTADO 6 Hecho
ESTADO 7 -> Abrir Puerta
Para finalizar creamos un nuevo estado al que
llamaremos Abrir Puerta, que se encargará de activar la animación de la puerta
cuando hayamos recogido todos los libros. Solo tenemos que añadirle una acción:
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Activate -> Desactivar
Creamos dos estados que harán que la puerta se abra cuando hayamos cumplido la misión. Para ello debemos tener dos puertas, una con una animación y otra sin ella:
· La primera puerta será la original. Debemos desactivarla
Hierarchy -> Door_a -> Click der. -> Rename -> Door_animacion
Inspector -> Desactivar Objeto Door_animacion
· La segunda puerta será un duplicado de la primera
Hierarchy -> Door_animacion -> Ctrl. + D -> Click der. ->Rename -> Door_sinanimacion
Y, para finalizar, añadimos las acciones:
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Activate -> Desactivar
Creamos dos estados que harán que la puerta se abra cuando hayamos cumplido la misión. Para ello debemos tener dos puertas, una con una animación y otra sin ella:
· La primera puerta será la original. Debemos desactivarla
Hierarchy -> Door_a -> Click der. -> Rename -> Door_animacion
Inspector -> Desactivar Objeto Door_animacion
· La segunda puerta será un duplicado de la primera
Hierarchy -> Door_animacion -> Ctrl. + D -> Click der. ->Rename -> Door_sinanimacion
Y, para finalizar, añadimos las acciones:
· La primera acción hará
que la puerta sin animación aparezca
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object
-> Door_sinanimacion
-> Activate -> Desactivar
· La segunda acción hará
que la puerta con animación aparezca
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify
Game Object -> Door_sinanimacion
-> Activate -> Desactivar
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