viernes, 8 de diciembre de 2017

P's Adventure

Mi trabajo en el proyecto de Videojuegos consistió en el apartado de diseño artístico de los personajes de P's Adventure.
Mi primera tarea fue el concept art de una serie de personajes: Houdinguin, el puma, el sabueso, la foca, el búho y el gorila. Para realizarlos tomé de referencia el pingüino P, previamente modelado por Ignacio, además de referencias reales de cada animal.




Mis personajes son un poco más realistas que P, ya que mi prioridad era hacer que el protagonista del videojuego tuviese mucha más expresividad que el resto de los personajes de relleno. 

Una vez realizado este trabajo, procedí con el Turnaround de cada uno: En la mayoría de los diseños dibujé tan solo el frente y el perfil; sin embargo, en algunos personajes que lo necesitaban, como el búho o el gorila, realicé además la espalda.
En los personajes cuádrupedos tuve problemas con el Turnaround, ya que de la pata trasera no se podía ver el frente; es por eso que la dibujé separada del cuerpo.  
Para el gorila diseñé además props (una flor) y otra variante de gorila, algo más masculino, para hacer que la gorila trans destacase del resto, ya que con ella interactuaría el personaje.
Para Houdinguin también diseñé algunas props, como el bastón o los "abalorios" que cuelgan de él.






Al haber finalizado esta tarea, consideramos mis compañeros y yo que debería haber más personajes en el juego. Es por eso que añadí los pingüinos genéricos, tanto el concept como el turnaround de la girafa y una variación del puma, que simplemente consistiría en añadirle una melena y un mechón de pelo en la cola.


























Tras haber finalizado toda esta tarea, realicé una hoja de tamaños para hacer más fácil la tarea de dimensionar los personajes. Para ello recopilé información sobre los tamaños en la naturaleza de todos los animales, y con esos datos realicé la comparación.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Unity I

Score
 En este juego tenemos que conseguir recoger 5 libros para conseguir que una puerta se abra y nos deje salir.



Game Object -> Manager
Como primer paso debemos crear un Game Object que hará la función de manager, es decir, que hará que aparezcan los textos, hará el recuento de los libros, comprobará si tenemos todos los libros o no… Para ello:
Hierarchy -> Click der. -> Create Empty
Una vez creado debemos empezar a añadirle distintos estados:

ESTADO 1 -> Inicio
Para crear un estado debemos:
Playmaker -> Click der. -> Add SFM
A continuación, tenemos que crear un evento al que llamaremos ORDEN_MANAGER, que nos servirá para enviar órdenes al Manager.
Playmaker -> Events -> Add event -> ORDEN_MANAGER -> Add
                                                         -> Global -> Click en el cuadrado
Entonces creamos dos variables globales, que recogerán la información tanto de los códigos como de su representación numérica:
·         Para los códigos:
   Variable -> New Variable -> “UNLIBROMAS_I”
                -> Variable Type -> Int
                ->Add
·         Para los números:
   Variable -> New Variable -> “UNLIBROMAS_S”
                             -> Variable Type -> String
                             -> Add
Después tenemos que añadir un nuevo estado:
State -> Action Browser -> Set Int Value
                                        -> Int Variable -> UNLIBROMAS_I
                                        -> Int Value -> 0
Para que aparezca un texto explicándonos la misión que tenemos que cumplir tenemos que seguir dos pasos:
Primero debemos crear un Canvas, que es donde se escribirá el texto:
Hierarchy -> Click der. -> UI -> Canvas
Una vez creado, debemos ajustarlo a la composición.
A continuación, debemos añadir un Texto dentro del objeto Canvas:
Hierarchy -> Click der. -> UI -> Text -> Mision
                                                 -> Inspector -> Text -> Pick 5 books
                                                 -> Hierarchy -> Desactivar objeto Text
Finalmente tenemos que activarlo añadiendo otra acción que utilizaremos para activar el texto cuando empiece el juego.
State -> Action Browser -> Activate Game Object
                                        -> Game Object -> Specify Game Object -> Text
Después, añadimos una acción que hará que el texto no se active hasta pasado un tiempo determinado,
State -> Action Browser -> Wait
 -> Time -> 2.5
Una vez creado este estado por completo, debemos añadirle una transición:
Playmaker -> Click der. -> Add Transition-> FINISHED

 ESTADO 2 -> Actualizar
Para comenzar, tenemos que crear otro estado que utilizaremos para cambiar el valor del “Int” al “String”.
Debemos añadirle tres acciones:
·         La primera:
    State -> Action Browser -> Convert Int to String
                                           -> Int Variable -> Globals -> UNLIBROMAS_I
                                           -> String Variable -> Globals -> UNLIBROMAS_S
·         La segunda:
   State -> Action Browser -> Set Property
                                          -> Target Object -> Numeros
                                          -> Property -> Text
                                          -> Set Value -> Globals -> UNLIBROMAS_S
·         Y la tercera y final:
    State -> Action Browser -> Activate Game Object
                                           -> Game Object -> Specify game object -> Mision
                                           ->Activate -> Desactivar
Y para finalizar, le añadimos una transición:
Playmaker -> Click der. -> Add Transition -> FINISHED

ESTADO 3 -> Añadido
Tenemos que añadir un tercer estado al que llamaremos “Añadido”; en este estado simplemente añadimos una transición:
Playmaker -> Add Transition -> ORDEN_MANAGER

ESTADO 4 -> Actualizar Score
A continuación, debemos añadir un estado que realizará la actualización del Escore. Para ello tenemos que añadir una acción llamada “Int Add
State -> Action Browser -> Int Add
                                        -> Int variable -> Globals -> UNLIBROMAS_I
                                        -> Add -> 1
Para finalizar añadimos una transición:
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> FINISHED


Libro
Antes de continuar con el Manager debemos añadirle algunos estados a los libros que vamos a recoger:

ESTADO 1 -> Listener
Este estado es el que va a detectar que hagamos click. Le tenemos que añadir un evento:
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> System Events -> MOUSE DOWN

ESTADO 2 -> De Score a Manager
A este estado le añadimos la acción "
Send Event", que servirá para enviar información al Manager.
 State -> Action Browser -> Send Event
                                         -> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar objeto a Manager
                                         -> Send Event -> ORDEN_MANAGER
Además debemos crear una acción "
 Destroy Self"
Para finalizar, debemos arrastrar el "
 ESTADO 1 -> Listener" al " ESTADO 2 -> De Score a Manager" para crear una transición entre ellos.

  
Game Object -> Manager
Volvemos al Manager. Conectamos con Click arrastrar de Inicio a Actualizar, de Actualizar a Añadido, y de Añadido a Actualizar Score.

ESTADO 5 -> Comprobar
Creamos otro estado que se encargará de comprobar si ya has recogido los libros o no.
Es necesario crear dos nuevos eventos que se llamarán SI y NO
Events -> Add Event-> SI
                                 -> NO
A continuación, añadimos al estado una acción "
Int Compare" ,
State -> Action Browser -> Int Compare
                                        -> Integer 1 -> UNLIBROMAS_I
                                        -> Integer 2 -> 5
                                        -> Equal -> SI
                                        -> Less Than -> NO
                                        -> Greater Than -> SI
Para finalizar con este estado, debemos crear transiciones haciendo "
Click arrastrar"
ESTADO 5 Comprobar - NO -> ESTADO 2 Actualizar

ESTADO 6 -> Hecho
En este estado debemos copiar las acciones del "
ESTADO 2 -> Actualizar":
"
Convert Int to string" y "Set Property".
Además tenemos que crear un nuevo texto que avisará de que la misión se ha cumplido...
Hierarchy -> Click der. -> UI -> Text -> Mision Cumplida
                                              -> Inspector -> Text -> Done!                                            
... Para después añadir una acción acción Activate Game Object
State -> Action Browser -> Activate Game Object
                                       -> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
                                       ->  Inspector -> Desactivar objeto texto
También podemos añadir una acción Wait para que espere un poco hasta llegar al siguiente estado, lo que significaría que desde el momento que se coge el último libro y se abre la puerta pasa un cierto tiempo.
State -> Action Browser -> Wait
                                       -> Time -> 2
Entonces debemos crearle una transición
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> FINISHED
Y para finalizar, debemos crear una última transición con Click arrastrar:
ESTADO 5 Comprobar - SI -> ESTADO 6 Hecho

ESTADO 7 -> Abrir Puerta
Para finalizar creamos un nuevo estado al que llamaremos Abrir Puerta, que se encargará de activar la animación de la puerta cuando hayamos recogido todos los libros. Solo tenemos que añadirle una acción:
State -> Action Browser -> Activate Game Object
                                       -> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
                                       -> Activate -> Desactivar
Creamos dos estados que harán que la puerta se abra cuando hayamos cumplido la misión. Para ello debemos tener dos puertas, una con una animación y otra sin ella:
·        La primera puerta será la original. Debemos desactivarla
               Hierarchy -> Door_a -> Click der. -> Rename -> Door_animacion
              Inspector -> Desactivar Objeto Door_animacion
·        La segunda puerta será un duplicado de la primera
               Hierarchy -> Door_animacion -> Ctrl. + D -> Click der. ->Rename -> Door_sinanimacion
Y, para finalizar, añadimos las acciones:
·        La primera acción hará que la puerta sin animación aparezca
State -> Action Browser -> Activate Game Object
                                       -> Game Object -> Specify Game Object -> Door_sinanimacion
                                       -> Activate -> Desactivar
·        La segunda acción hará que la puerta con animación aparezca
State -> Action Browser -> Activate Game Object
                                       -> Game Object -> Specify Game Object -> Door_sinanimacion
                                       -> Activate -> Desactivar


sábado, 18 de noviembre de 2017

After Effects

MÁSCARA DE CAPAS 
Una máscara de capa nos permite ocultar ciertas partes de una capa superior y con ello permitirnos ver elementos que se encuentran en las capas inferiores. En AfterEffects posemos crear una utilizando la herramienta Pluma (G). Para usarla debemos crear un trazado por donde queremos que vaya la máscara con "Click izq". Este método requiere modificar el trazado fotograma a fotograma, por lo que es un proceso largo.

RESULTADO FINAL



PRECOMPOSICIONES
En una precomposición las capas se fusionan en una sola, y así se facilita su uso repetido en la composición. Además, cuando modificamos una precomposición, también lo hacen todas las copias de esta.

En este ejercicio voy a utilizar un vídeo con croma. Para quiarlo, simplemente debemos buscar en la ventana "Efectos y ajustes prestablecidos" la opción "Keylight", y con "Click arrastrar" movemos el efecto hacia la composición, donde se abrirá una ventana a la izquierda.




En esa ventana nos aparecerá una opción llamada "Screen colour", con un cuentagotas a su derecha. Si hacemos "Click izq" en el color verde, este se hará transparente en la composición.






Para crear una precomposición primero debemos hacer nuestra composición normal y, al finalizarla, irnos a la pestaña "Capas", hacer "Click der" y pulsar la opción "Precomponer" (Ctrl+Mayus+M); finalmente, nombramos nuestra precomposición y ya estaría lista para ser utilizada.







Para duplicar las precomposiciones debemos pulsar "Ctrl + D".





EJERCICIO 1



REMAPEO DE TIEMPO
El remapeo de tiempo se utiliza para modificar la velocidad en la que transcurre una acción (cámara rápida o cámara lenta).


Para hacer un remapeo de tiempo debemos hacer "Click der" en nuestra composición situada en la línea de tiempo, buscar la opción "Tiempo" y finalmente pulsar en "Activar remapeo de tiempo"(Ctrl + Alt + T).


Cuando hayamos realizado este paso, y al hacer "Doble Click izq" sobre la capa, aparecerá una nueva ventana junto a la de composición, donde podremos modificar el tiempo moviendo distintas flechitas amarillas. Si adelantamos la flechita superior, la velocidad de reproducción aumentará, mientras que si la atrasamos, esta disminuirá.



Hay ocasiones en las que, para poder reproducir el vídeo al completo con el remapeo, debemos ampliar la duración de la composición buscando la pestaña "Composición", ir a "Ajustes de la composición" (Ctrl + K) y cambiar la duración de forma numérica en el cuadro que nos aparece.
EJERCICIO 1


Original


Editado

EJERCICIO 2

Original


Editado

EJERCICIO 3


Original

Editado

https://www.youtube.com/watch?v=K7lFYRLqLCA

CAPAS 3D, LUCES Y CÁMARAS
Con AfterEffects podemos crear la ilusión de 3D. Para ello, primero debemos seleccionar la opción de 3D de la capa (un pequeño cubo), abrir la pestaña "Layer", buscar la opción "New" y añadir una nueva "Camera". Solo con esto ya podemos crear nuestro propio vídeo 3D.
https://www.youtube.com/watch?v=kFtFY76_Lrw

EXPORTAR A MAYA

https://www.youtube.com/watch?v=MQAZelNEYbE

CAMERA MAPPING VFX

https://www.youtube.com/watch?v=8J1iwmjnpWo

MORPHING
El Morphing nos permite transformar una imagen en otra distinta mediante una interpolación que va ajustando la forma de la"Imagen A" a la de la forma final "Imagen B".



Para empezar, debemos utilizar la herramienta pluma (G) para crear una máscara siguiendo la forma de ambas imágenes que vamos a utilizar.

domingo, 29 de octubre de 2017

Corto


PLANIFICACIÓN
Para poder llevar bien el proyecto y que no haya contratiempos, siempre se debe llevar una planificación previa. Para realizar este proyecto me he puesto un plazo de cuatro semanas, en las que trabajaré en cada una de las tareas en las que he dividido el trabajo:

1º - Diseño y animación 2D
-Diseño del personaje (Turnaround)
-Storyboard
-Animatic
A esta tarea dedicaré un máximo de cuatro días de la primera semana

2º - Modelado 3D
-Modelado del personaje
-Texturizado
-Rigg
-Modelado del entorno
A esta tarea dedicaré los tres días restantes de la primera semana y toda la segunda semana.

3º - Animación
-Animación del personaje
-Investigar sobre la animación de la yerba, partículas...
-Animación del entorno
-Doblaje
A esta tarea dedicaré la tercera semana y un máximo de tres días de la cuarta semana.

4º - Montaje
-Montaje del vídeo
A esta tarea dedicaré los cuatro días restantes de la cuarta semana.

EL PROYECTO

GUIÓN
Una pradera se abre camino ante los ojos de un pequeño niño que corre con todo su ímpetu, mientras respira el aire libre.

Sigue corriendo hasta que llega a un acantilado, donde el viento le recibe con una fuerte brisa, que el chico acoge con los brazos abiertos y una sonrisa. Finalmente cae al suelo, tocando la suave hierba.

Sin embargo el momento dura poco; su madre le llama desde la lejanía, y el chiquillo comienza a correr de vuelta a casa.

GUIÓN DEFINITIVO
Debido a que el guión anterior iba a dar lugar a un corto demasiado largo, he decidido crear un nuevo guión con una idea un poco más simple:

Un pequeño niño se encuentra mirando un paisaje marítimo desde el porche de la casa-faro. De repente escucha un ruido que le sorprende: Una bandada de aves migratorias pasa a su lado. El pequeño intenta seguirlos con la mirada, pero el tejado del porche donde se encuentra se lo impide. Para poder seguir viendo a los animales, el chico se baja torpemente del porche, y con una gran sonrisa recibe la hermosa visión de las aves, que vuelan sobre el cielo que cubre la casa-faro.

DISEÑO DE PERSONAJE
El protagonista es un niño de campo, de unos 3 años de edad. 
Para facilitar el modelado posterior, he realizado un turnaround del chiquillo.


STORYBOARD














ANIMÁTICA



El resultado final no ha sido el esperado, ya que el archivo del fondo murió, y todas las copias que tenía murieron con con él. Además no sé por qué el smooth no apareció en el Render... Así que he hecho una animación un poco cutre, pero bueno... menos da una piedra, ¿no?


Este es el modelo del niño. El modelo del fondo con el faro, la casita y la isla han pasado a mejor vida...
Y el modelo del fondo que, aunque funcione para verlo, no se puede redimensionar y de vez en cuando peta.
 

viernes, 20 de octubre de 2017

Editar una imagen usando curvas y niveles

A partir de una imagen de mala calidad y con unos colores desaturados como la de la izquierda podemos obtener, mediante el uso de los niveles y las curvas, una imagen con colores saturados y con un buen contraste.

Estabilizar con AfterEffects

Estabilizar texto -> Podemos colocar un texto y que este se mueva siguiendo la imagen de forma automática en After Effects, que calcula, mediante puntos de referencia, el recorrido que las letras deben seguir.



Estabilizar movimiento -> Si un vídeo tiene demasiado movimiento de la cámara, se puede estabilizar cogiendo dos puntos de referencia en el horizonte. After effects entonces guardará la ruta que esos dos puntos describen, y con esa información podrá contrastar el movimiento de la cámara.



Estabilizar objeto -> Podemos colocar un objerto y que se mueva con un personaje colocando los puntos de referencia en el personaje. Así, el objeto seguirá la ruta que hayan descrito los puntos.