domingo, 25 de febrero de 2018
jueves, 14 de diciembre de 2017
Unity III
Manager Salud + Score
El primer
paso es crear en Hierarchy un Empty Object, al que llamaremos Manager. A este
ESTADO 1
Manager le
creamos un primer estado, con una acción Set Int Value, en cuya variable
añadiremos New Global Variable, que se llamará Puntos Numero, y lo ponemos a 0.
Después
añadimos una transición al primer estado Add Transition -> Finished
ESTADO 2
-> Actualizar
Creamos un
segundo Estado que se llamará actualizar. Le añadimos una acción que será
Convert Int to String; en Int variable -> Globals -> Puntos Numero, y en
String Variable -> New Global Variable -> Numero String.
A
continuación tenemos que crear un Canvas con texto en Hierarchy -> Click der
-> UI -> Text, y lo organizamos en la composición
Tambien
añadimos una acción Set Property, en Target Object metemos el Text (script) que
se encuentra en el Inspector, y en Property -> Text -> String, y en Set
Value –Globals - “Numero String”
Para
terminar, creamos una transición Click der. -> Add Transition -> FINISHED,
y unimos FINISHED con el ESTADO 2 - Actualizar
ESTADO 3
Creamos otro estado llamado Eventos Globales. Creamos, a su
vez, dos eventos, que se llamarán Restar y Sumar; debemos marcar a los dos como
globales
A
continuación, creamos dos cubos:
CUBO 1 ->
En Inspector, en el Box Collider, debemos activar Is trigger, y modificar su
radio hasta que sea un poco más grande que el cubo.
A
continuación le añadimos un FSM, y en el
ESTADO 1 - Se detecta, le hacemos Click der. -> Add
Transition -> System Event -> Trigger Enter. Entonces creamos un ESTADO 2
- Suma, le añadimos una acción Send Event, y en Event Target -> Game Object
SFM, Game Object -> Specify Game Object -> Manager -> … -> FSM, y
en Send Event le damos a sumar, ya que esta será la vida. Entonces creamos un
ESTADO 3 - Desaparece, donde añadiremos una acción de Destroy Self.
De vuelta al Manager y al ESTADO 3 - Eventos Globales, Con
Click der. -> Add Transition creamos una transición RESTAR y otra SUMAR.
Entonces creamos un ESTADO 4 y lo llamamos Se suma, y le añadimos un Int Add,
donde la Int Variable será Globals -> Puntos Numero y el Add Será 25. Para
poner un límite de vida debemos crear ESTADO – Limite Vida y le añadimos una
acción Int Compare: En el Integer 1 pondremos Puntos Numero, en el Integer 2
-> 100, en Equal -> FINISHED, en Less tan -> FINISHED y en Greater tan
creamos un nuevo evento que se llamará Alcanzar Maximo. Entonces creamos una
transición FINISHED y ALCANZAR MAXIMO
Ahora vamos con el circulito que quitará puntuación. Primero
iremos a sphere collider y pulsaremos Is trigger y le añadimos ESTADO 1 - Se detecta
y le añadimos una transición con Add Transition -> System Events ->
TRIGGER ENTER. Creamos entonces otro estado al que llamaremos Resta y le
añadiremos un Send Event, donde el Event Target será Game Object SFM, el Game
Object -> Specify Game Object -> Manager, FSM Name -> FSM y Send Event
-> RESTAR. Finalmente creamos un ESTADO 3 y lo llamaremos Desaparece.
Al terminar con esto, volvemos al Manager, y creamos Un
nuevo estado al que llamaremos Se Resta; le añadiremos un Int Add y su Int
Variable será Puntos Numero y en Add pondremos -10
martes, 12 de diciembre de 2017
Unity II
Mixamo
Para comenzar debemos descargar
nuestro personaje y sus animaciones. Para este ejercicio utilizaremos la página
web de Adobe, Mixamo.
Primero, descargamos nuestro
Character en pose T, es decir, con las piernas rectas y los brazos
horizontales.
Click en el Character -> Download
-> Format -> FBX For Unity(.Fbx)
Por último, debemos descargar las
animaciones, que para esta actividad serán Idle, Walking y Running.
Click en la
animación -> Download
-> Format -> FBX For
Unity(.Fbx)
-> Skin -> Without Skin
Unity
Una vez tengamos los personajes
debemos importarlos en Unity. Para ello los arrastramos a la ventana Project.
Sin embargo, y a pesar de que
tengamos el personaje y las animaciones, no podemos utilizarlas, ya que no
existe ningún elemento que las organice y les mande información de cuándo
actuar.
Xbot -> Character
Animator
El primer paso para hacer nuestro
Character Controller es crear algo que controle a nuestro Character. Para ello
vamos a usar el Animator
Window -> Animator
Entonces creamos un Animator Controller al que llamaremos
xbot_animation
Project -> Click der. -> Create -> Animator Controller
-> xbot_animation
Para que el Animator Controller
afecte al Character debemos seleccionar el personaje y
Inspector -> Animator -> Controller -> Click arrastrar
xbot_animation
A continuación, tenemos que insertar
las animaciones que queremos usar. Para ello las arrastramos al Animator.
Primero arrastramos la animación Idle, ya que necesitamos que esa sea nos salga
de color naranja, es decir, que sea el Default State (estado de serie). Después
tenemos que arrastrar las animaciones Walking y Running. Para que las tres
animaciones se repitan en un bucle y no se paren ni vuelvan al lugar de inicio
una vez terminadas, debemos seleccionar cada animación y:
Inspector -> Animation
-> Loop Time -> Activar
-> Loop Pose -> Activar
Después tenemos que crear
transiciones entre las distintas acciones mediante:
Click der. en el State -> Make Transition -> Click arrastrar
hacia la siguiente acción
Las transiciones deben realizarse en
ambos sentidos.
De Idle a Walking y de Walking a Idle
Empezaremos con las transiciones
necesarias para que el Character pase de estar inactivo (Idle) a andar
(Walking) y a volver a estar inactivo.
A pesar de tener las transiciones
hechas entre estas dos animaciones, aún no podemos controlarlas. Para ello
debemos crear un Parameter en las transiciones, al cual llamaremos Animation
Magnitude, y que indicará a la animación en qué momento debe comenzar.
Animator -> Parameter -> + -> Float -> Animation
Magnitude
Entonces realizaremos dos variantes
de este Parameter:
·
En
la transición de Idle a Walking. Seleccionamos esta transición y:
Inspector ->
Conditions -> Animator Magnitude -> Greater -> 0.1
-> Has Exit Time -> desactivar
·
En
la transición de Walking a Idle. Seleccionamos esta transición y:
Inspector ->
Conditions -> Animator Magnitude -> Less -> 0.1
-> Has Exit Time -> desactivar
Playmaker
A partir de este momento debemos
utilizar PlayMaker, para así poder añadir distintos estados para hacer posible
que el jugador controle al personaje.
El primer paso es seleccionar el
Character y añadir un FSM al que llamaremos Movement, y al que añadiremos
varios estados.
Inspector -> Add Component -> Play Maker FSM -> Movement
ESTADO 1 -> Idle
A este estado, de momento, le tenemos
que añadir tres acciones:
·
La
primera acción que debemos añadir es un Get Axis Vector.
State -> Action
Browser -> Get Axis Vector
-> Store Vector -> New
Variable -> Input Vector
-> Store Magnitude -> New
Variable -> FSM Magnitude
·
La
segunda acción se trata de un Set Animation Float.
State -> Action
Browser -> Set Animator Float
-> Parameter -> Animation
Magnitude
-> Value -> FSM Magnitude
-> Every Frame -> Activar
·
La
tercera acción consiste en un Float Compare
State -> Action
Browser -> Set Animator Float
-> Float 1 -> FSM Magnitude
-> Float 2 -> 0.1
-> Greater Than -> New Event
-> To walk
-> Every Frame -> Activar
Al terminar
de configurar esta acción nos aparecerá una nota avisando de un error. Solo
debemos hacer Click en ella y Unity la solucionará.
ESTADO 2 -> Walking
A este estado debemos añadirle 4
acciones:
·
Para
la primera acción debemos copiar el “Get Axis Vector” del ESTADO 1 - Idle
·
Para
la segunda acción debemos copiar el “Set Animation Float” del ESTADO 1 - Idle
·
Para
la tercera acción debemos copiar el “Float Compare” del ESTADO 1 - Idle, aunque:
-> Less Than
-> New Event -> To Idle
-> Greater Than ->
None
Aquí
también tenemos que hacer Click en la nota del error.
·
Si
dejásemos aquí nuestro trabajo el personaje solo andaría hacia delante. Es por
eso que hay que añadir una nueva acción que será “Smooth Look At
Direction”
State -> Action
Browser -> Smooth Look At Direction
-> Target Direction ->
Input Vector
Al terminar estos dos estados,
debemos añadir dos transiciones con Click arrastrar:
To Walk -> ESTADO 2 - Walking
To Idle -> ESTADO 1 - Idle
Animator
De Walking a Running y de Running a Walking
De vuelta en el Animator, debemos
crear las transiciones que llevarán al personaje de andar (Walking) a correr
(Running) y viceversa. Una vez creadas, debemos añadir un nuevo Parámetro, que
esta vez será Boolean, y lo llamaremos Running. Este hará que al pulsar un
botón (true) se active la acción de correr y que, por el contrario, al dejar de
pulsarlo (false), vuelva a andar.
Animator -> Parameter -> + -> Bool -> Running
Aquí también debemos crear dos
variantes de este Parameter:
·
En
la transición de Running a Walking
Inspector ->
Conditions -> Add Condition -> Running -> False
-> Has Exit Time ->
Desactivar
·
En
la transición de Walking a Running
Inspector ->
Conditions -> Add Condition -> Running -> True
-> Has Exit Time ->
Desactivar
Playmaker
Para hacer que el Jugador pueda
accionar la acción correr con un botón, debemos añadir y modificar una serie de
estados y acciones en Playmaker:
ESTADO 3 -> Running
A este estado le añadiremos una
acción que será Set Animator Bool
State -> Action Browser -> Set Animator Bool
-> Parameter -> Running
-> Value -> Activar
-> Every Frame -> Activar
Después copiaremos las acciones “Smooth Look at Direction” y “Get Axis Vector” del ESTADO 2 - Walking
La última acción que tenemos que
crear hará que al dejar de pulsar Shift Click el Character deje de correr:
State -> Action Browser -> Get Button Up
-> Button Name -> Fire 3
-> Send Event -> To Walk
Para finalizar, añadimos una
transición a To Walk y con Click arrastrar creamos una transición entre:
To Walk -> ESTADO 2 - Walking
ESTADO 1 -> Idle
Debemos volver al ESTADO 1 -> Idle
y copiar el “Set Animator Bool” del ESTADO 3 -> Running, con la diferencia
de:
-> Value -> Desactivar
ESTADO 2 -> Walking
Ahora tenemos que añadirle una nueva
acción a este estado, que consistirá en asignar la tecla Shift a la acción de
correr. Esta acción será Get Button Down.
State -> Action Browser -> Get Button Down
-> Button Name -> Fire 3
-> Send Event -> New Event -> Running
Además, también debemos pegar aquí la
acción Set “Animator Bool” que creamos en el ESTADO 3 –
Running, cambiando:
-> Value -> Desactivar
Para terminar con el ESTADO 2,
tenemos que crear una transición con Click der. -> Add
Transition -> Running
Y para terminar con el Character
Controller, solo tenemos que añadir transiciones con Click arrastrar entre:
Running -> ESTADO 3 -> Running
Detalles
Aunque hayamos terminado con el
Character Controller en sí, aún podemos añadir detalles que lo mejorarán, como
por ejemplo que la cámara siga al personaje, que cuando se termine el terreno
el Character caiga o que no aparezca ningún texto sobre qué estados están
activos mientras nos encontramos en el modo juego
Camera -> Main Camera
Para crear una cámara que siga al
personaje debemos crear un Empty Object al que llamaremos Camera Base
Hierarchy -> Click der. -> Create Empty -> Camera Base
Una vez creado, tenemos que meter la
Main Camera que nos viene de serie dentro
Hierarchy -> Click arrastrar hacia Camera Base
A continuación, seleccionaremos otro
Empty Object dentro del Character, y lo llamaremos Camera Follows. Una vez
creado, debemos colocarlo en la mitad del personaje.
Hierarchy -> Click der. -> Create Empty -> Camera Follows
Entonces, copiamos los componentes de
este nuevo objeto
Inspector -> Transform -> Ajustes -> Copy Component
Y los pegamos en Camera Base, ajustando
el objeto también a la mitad del personaje.
Inspector -> Transform -> Ajustes -> Paste Component
Values
Playmaker
El siguiente paso es colocar la Main
Camera en la posición que deseemos y añadirle un nuevo estado
ESTADO 1 -> Camera Movement
A este estado le añadimos una acción Move
Towards
State -> Action Browser -> Move Towards
-> Target Object
-> Camera Follows
-> Finish distance -> 0
Y otra segunda acción que se llamará
Mouse Look
State -> Action Browser -> Mouse Look
-> Sensitivity X -> 5
-> Sensitivity Y -> 5
Para una mayor comodidad en el manejo
de la cámara a la hora de jugar, podemos seguir los siguientes pasos:
Edit -> Project Settings -> Input
Inspector -> Axes -> Mouse Y
-> Invert -> Activar
Para finalizar, debemos regresar a
los estados del xbot Character, y en la acción Get Axis Vector del
ESTADO 1 - Idle, el ESTADO 2 -
Walking y el ESTADO 3, arrastramos la Main Camera.
State -> Get Axis Vector -> Relative To -> Click arrastrar
Main Camera
Character Controller
Si queremos que el personaje caiga
cuando se termine el terreno, debemos seleccionarlon y añadir un Component al
Character, que será un Character Controller, que debemos ajustar al tamaño de
nuestro personaje
Inspector -> Add Component -> Character Controller
State Labels
Para terminar, si no queremos que
aparezca ningún texto sobre qué estado estamos mientra estamos en el modo
juego, debemos irnos a:
Hierarchy -> Play Maker Guy -> Inspector -> Draw Active
State Labels -> Desactivar
viernes, 8 de diciembre de 2017
P's Adventure
Mi trabajo en el proyecto de Videojuegos consistió en el apartado de diseño artístico de los personajes de P's Adventure.

Al haber finalizado esta tarea, consideramos mis compañeros y yo que debería haber más personajes en el juego. Es por eso que añadí los pingüinos genéricos, tanto el concept como el turnaround de la girafa y una variación del puma, que simplemente consistiría en añadirle una melena y un mechón de pelo en la cola.
Mi primera tarea fue el concept art de una serie de personajes: Houdinguin, el puma, el sabueso, la foca, el búho y el gorila. Para realizarlos tomé de referencia el pingüino P, previamente modelado por Ignacio, además de referencias reales de cada animal.
Mis personajes son un poco más realistas que P, ya que mi prioridad era hacer que el protagonista del videojuego tuviese mucha más expresividad que el resto de los personajes de relleno.
Una vez realizado este trabajo, procedí con el Turnaround de cada uno: En la mayoría de los diseños dibujé tan solo el frente y el perfil; sin embargo, en algunos personajes que lo necesitaban, como el búho o el gorila, realicé además la espalda.
En los personajes cuádrupedos tuve problemas con el Turnaround, ya que de la pata trasera no se podía ver el frente; es por eso que la dibujé separada del cuerpo.
En los personajes cuádrupedos tuve problemas con el Turnaround, ya que de la pata trasera no se podía ver el frente; es por eso que la dibujé separada del cuerpo.
Para el gorila diseñé además props (una flor) y otra variante de gorila, algo más masculino, para hacer que la gorila trans destacase del resto, ya que con ella interactuaría el personaje.
Para Houdinguin también diseñé algunas props, como el bastón o los "abalorios" que cuelgan de él.

lunes, 4 de diciembre de 2017
Unity I
Score
En este juego tenemos que
conseguir recoger 5 libros para conseguir que una puerta se abra y nos deje
salir.
Game Object -> Manager
Como primer paso debemos crear un Game Object que hará la función de
manager, es decir, que hará que aparezcan los textos, hará el recuento de los
libros, comprobará si tenemos todos los libros o no… Para ello:
Hierarchy -> Click der. -> Create
Empty
Una vez creado debemos empezar a añadirle distintos estados:
ESTADO 1 -> Inicio
Para crear un estado debemos:
Playmaker -> Click der. -> Add SFM
A continuación, tenemos que crear un evento al que llamaremos
ORDEN_MANAGER, que nos servirá para enviar órdenes al Manager.
Playmaker ->
Events -> Add event -> ORDEN_MANAGER -> Add
->
Global -> Click en el cuadrado
Entonces creamos dos variables globales, que recogerán la información tanto
de los códigos como de su representación numérica:
· Para los códigos:
Variable -> New Variable ->
“UNLIBROMAS_I”
-> Variable Type -> Int
->Add
· Para los números:
Variable -> New Variable ->
“UNLIBROMAS_S”
-> Variable Type -> String
-> Add
Después tenemos que añadir un nuevo estado:
State ->
Action Browser -> Set Int Value
-> Int Variable ->
UNLIBROMAS_I
-> Int Value -> 0
Para que aparezca un
texto explicándonos la misión que tenemos que cumplir tenemos que seguir dos
pasos:
Primero debemos crear un Canvas, que es donde se escribirá el texto:
Hierarchy -> Click der. -> UI
-> Canvas
Una vez creado, debemos ajustarlo a la composición.
A continuación, debemos añadir un Texto dentro del objeto Canvas:
Hierarchy ->
Click der. -> UI -> Text -> Mision
-> Inspector -> Text -> Pick 5 books
-> Hierarchy -> Desactivar objeto
Text
Finalmente tenemos que activarlo añadiendo otra acción que utilizaremos
para activar el texto cuando empiece el juego.
State ->
Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object ->
Specify Game Object -> Text
Después, añadimos una acción que hará que el texto no se active hasta
pasado un tiempo determinado,
State ->
Action Browser -> Wait
-> Time -> 2.5
Una vez creado este estado por completo, debemos añadirle una transición:
Playmaker -> Click der. -> Add Transition->
FINISHED
ESTADO 2 -> Actualizar
Para comenzar, tenemos
que crear otro estado que utilizaremos para cambiar el valor del “Int” al “String”.
Debemos añadirle tres acciones:
· La primera:
State -> Action Browser -> Convert
Int to String
-> Int Variable ->
Globals -> UNLIBROMAS_I
-> String Variable ->
Globals -> UNLIBROMAS_S
· La segunda:
State -> Action Browser -> Set
Property
-> Target Object -> Numeros
-> Property -> Text
-> Set Value -> Globals -> UNLIBROMAS_S
· Y la tercera y final:
State -> Action Browser -> Activate
Game Object
-> Game Object
-> Specify game object -> Mision
->Activate ->
Desactivar
Y para finalizar, le añadimos una transición:
Playmaker ->
Click der. -> Add Transition -> FINISHED
ESTADO 3 -> Añadido
Tenemos que añadir un tercer estado al que llamaremos “Añadido”; en este
estado simplemente añadimos una transición:
Playmaker -> Add Transition -> ORDEN_MANAGER
ESTADO 4 -> Actualizar
Score
A continuación, debemos añadir un estado que realizará la actualización del
Escore. Para ello tenemos que añadir una acción llamada “Int Add”
State ->
Action Browser -> Int Add
-> Int variable ->
Globals -> UNLIBROMAS_I
-> Add -> 1
Para finalizar añadimos una transición:
Playmaker ->
Click der. -> Add transition -> FINISHED
Libro
Antes de continuar con el Manager debemos añadirle algunos estados a los libros que vamos a recoger:
ESTADO 1 -> Listener
Este estado es el que va a detectar que hagamos click. Le tenemos que añadir un evento:
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> System Events -> MOUSE DOWN
ESTADO 2 -> De Score a Manager
A este estado le añadimos la acción "Send Event", que servirá para enviar información al Manager.
State -> Action Browser -> Send Event
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar objeto a Manager
-> Send Event -> ORDEN_MANAGER
Además debemos crear una acción " Destroy Self"
Para finalizar, debemos arrastrar el " ESTADO 1 -> Listener" al " ESTADO 2 -> De Score a Manager" para crear una transición entre ellos.
Game Object -> Manager
Volvemos al Manager. Conectamos con Click arrastrar de Inicio a Actualizar, de Actualizar a Añadido, y de Añadido a Actualizar Score.
Volvemos al Manager. Conectamos con Click arrastrar de Inicio a Actualizar, de Actualizar a Añadido, y de Añadido a Actualizar Score.
ESTADO 5 -> Comprobar
Creamos otro estado que se encargará de comprobar si ya has recogido los libros o no.
Es necesario crear dos nuevos eventos que se llamarán SI y NO
Events -> Add Event-> SI
-> NO
A continuación, añadimos al estado una acción "Int Compare" ,
State -> Action Browser -> Int Compare
-> Integer 1 -> UNLIBROMAS_I
-> Integer 2 -> 5
-> Equal -> SI
-> Less Than -> NO
-> Greater Than -> SI
Para finalizar con este estado, debemos crear transiciones haciendo "Click arrastrar"
ESTADO 5 Comprobar - NO -> ESTADO 2 Actualizar
ESTADO 6 -> Hecho
En este estado debemos copiar las acciones del "ESTADO 2 -> Actualizar":
"Convert Int to string" y "Set Property".
Además tenemos que crear un nuevo texto que avisará de que la misión se ha cumplido...
Hierarchy ->
Click der. -> UI -> Text -> Mision Cumplida
-> Inspector -> Text -> Done!
-> Inspector -> Text -> Done!
... Para después añadir una acción acción
Activate Game Object
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Inspector -> Desactivar objeto texto
También podemos añadir una acción Wait para que espere un poco hasta llegar al siguiente estado, lo que significaría que desde el momento que se coge el último libro y se abre la puerta pasa un cierto tiempo.
State -> Action Browser -> Wait
-> Time -> 2
Entonces debemos crearle una transición
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> FINISHED
Y para finalizar, debemos crear una última transición con Click arrastrar:
ESTADO 5 Comprobar - SI -> ESTADO 6 Hecho
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Inspector -> Desactivar objeto texto
También podemos añadir una acción Wait para que espere un poco hasta llegar al siguiente estado, lo que significaría que desde el momento que se coge el último libro y se abre la puerta pasa un cierto tiempo.
State -> Action Browser -> Wait
-> Time -> 2
Entonces debemos crearle una transición
Playmaker -> Click der. -> Add transition -> FINISHED
Y para finalizar, debemos crear una última transición con Click arrastrar:
ESTADO 5 Comprobar - SI -> ESTADO 6 Hecho
ESTADO 7 -> Abrir Puerta
Para finalizar creamos un nuevo estado al que
llamaremos Abrir Puerta, que se encargará de activar la animación de la puerta
cuando hayamos recogido todos los libros. Solo tenemos que añadirle una acción:
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Activate -> Desactivar
Creamos dos estados que harán que la puerta se abra cuando hayamos cumplido la misión. Para ello debemos tener dos puertas, una con una animación y otra sin ella:
· La primera puerta será la original. Debemos desactivarla
Hierarchy -> Door_a -> Click der. -> Rename -> Door_animacion
Inspector -> Desactivar Objeto Door_animacion
· La segunda puerta será un duplicado de la primera
Hierarchy -> Door_animacion -> Ctrl. + D -> Click der. ->Rename -> Door_sinanimacion
Y, para finalizar, añadimos las acciones:
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object -> Click arrastrar "Mision Cumplida"
-> Activate -> Desactivar
Creamos dos estados que harán que la puerta se abra cuando hayamos cumplido la misión. Para ello debemos tener dos puertas, una con una animación y otra sin ella:
· La primera puerta será la original. Debemos desactivarla
Hierarchy -> Door_a -> Click der. -> Rename -> Door_animacion
Inspector -> Desactivar Objeto Door_animacion
· La segunda puerta será un duplicado de la primera
Hierarchy -> Door_animacion -> Ctrl. + D -> Click der. ->Rename -> Door_sinanimacion
Y, para finalizar, añadimos las acciones:
· La primera acción hará
que la puerta sin animación aparezca
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify Game Object
-> Door_sinanimacion
-> Activate -> Desactivar
· La segunda acción hará
que la puerta con animación aparezca
State -> Action Browser -> Activate Game Object
-> Game Object -> Specify
Game Object -> Door_sinanimacion
-> Activate -> Desactivar
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