lunes, 6 de marzo de 2017

Peso Visual

 El peso visual

Color
Los colores cálidos, como el rojo en esta imagen contrasta con los colores de fondo porque un color cálido como el rojo el peso visual es mayor que si fuera un color frío como el verde, azul











Tamaño
El tamaño de los objetos es determinante de su peso visual: a mayor tamaño, más peso visual tiene.
















Posición horizontal
Los elementos arriba pesan más que abajo

Posición vertical
A la derecha los elementos tienen más peso visual que a la izquierda

Contraste con el fondo
Los elementos claros en un fondo oscuro destacan más que los elementos oscuros en un fondo claro. Usando un mismo tono, destaca más el más claro















Negro y blanco
El blanco, al tener más peso que el negro, debe presentarse en menor cantidad para conseguir una imagen equilibrada















Formas
Una forma regular tiene más peso que una irregular











Densidad
Los elementos agrupados pesan más que su dispersión












Orientación
La orientación vertical es más pesada que la oblicua, y ésta, a su vez, es más pesada que la horizontal


Posición fuerte
Referida al encuadre. El elemento que coincide con algún punto de unión de la regla de los tercios o con el centro puede aguantar más peso que otra alejada de dichos ejes o descentrada.

QChara. Lunes, 20 de Febrero 2017

QChara

Características del proyecto:
-Usabilidad - Empatía de solucionar los problemas a la hora de cocinar
-Accesibilidad - Requisitos del móvil: capacidad, versión Android,…


Objetivos

Comunicativos
Para una mejor navegación por la App, se añadirá un personaje virtual, que se comunicará con el usuario y hará la experiencia más amena e interactiva.

Funcionales
La finalidad de esta App es doble: Actuar como una especie de guía para aquellos que no están acostumbrados o les cuesta trabajo cocinar y realizar una búsqueda aleatoria para ayudar en esos días que no sabemos qué cocinar; Los filtros servirán para indicar qué tipo de comida (china, japonesa, española, etc.) desea el usuario.

Formales
El proyecto consiste en una aplicación para móvil con el sistema operativo “Android”, que nos ayuda, mediante un buscador por filtros, a encontrar recetas de cocina sencillas dentro de su base de datos.

Esta base de datos la crearemos nosotros mismos con recetas de otras páginas web y de libros de cocina, tanto de comida internacional como tradicional española. 

Calidad y coste:
-Objetivos de calidad - Realizar una aplicación útil en la vida real y con una interfaz sencilla e intuitiva.
-Asignación de presupuesto - X

Innovación de la APP respecto a otras:
-Búsqueda por filtros - Especificaciones de la comida que se desea preparar
-Aleatorio - Búsqueda y selección de recetas aleatoriamente si se desea


Planificación

Producto
-APP                                    
Subproductos
-Recetas de cocina

Fecha límite de cada etapa
-Cada lunes nuevos avances

Reparto de tareas
Elena
-Documentación
-Diseño de personajes e interfaz
-Animación
Miguel
-Documentación
-Animación
Alejandro
-Programación,
-Diseño de interfaz
Paco
-Programación
-Diseño y animación de la interfaz
-Relación sistema/usuario
Carlos
-Bocetos
-Animación
-Documentación

Etapas básicas:
1. Ideas
2. Documentación
3. Diseño de personaje
4. Animación
5. Diseño de interfaz
6. Programación de la App

Pasos de cada etapa
Ideas
1. Lluvia de ideas
2. Ideas definitivas
Documentación
1.       Búsqueda de recetas
Diseño de personajes
1. Bocetos
2. Diseños definitivos
Animación
                1. Animación de los personajes
                2. Animación de los fondos       
Diseño de interfaz
1. Bocetos
2. Diseños definitivos
Programación de la App
1. Programación
2. Programación de la interfaz
3. Animación de la interfaz

viernes, 3 de marzo de 2017

After Effects.

After Effects

Para comenzar

·         Precomposiciones: archivos que se van a convertir en vídeo
·         Nueva composición
-Click derecho
-Nueva Composición
·         Illustrator trabaja en CMYK por lo que, para trabajar en AfterEffects, hay que cambiar el archivo a modo RGB
- Archivo
-Modo de color del documento
-RGB
·         Para la capa de la comp.: permite redimensionar la imagen sin pixelarse
-Barra de línea de tiempo
-Solecito
·         Para despiezar al personaje en Illustrator separamos la cabeza de los brazos y las extremidades. Necesitamos sólo un brazo y una pierna, que tienen que estar totalmente verticales. Las manos tienen que estar separadas del brazo, y una mano tiene que verse de por el dorso, y otra por la palma. Para la cara separaríamos los ojos y la boca. Pondremos unos ojos cerrados y, superpuestos, los ojos abiertos con con las pupilas separadas (para que se puedan mover) También necesitamos una boca abierta y otra cerrada. Cada elemento debe estar en una carpeta distinta.
·         Aislar visualmente un objeto
-Barra línea de tiempo
-Puntito rojo


Barra de línea de tiempo

Contador línea de tiempo
     0      :     00       :       05        :         23
Horas    minutos    segundos    fotograma

Editar el objeto
Flechita (a la izquierda del cuadradito)
Transformar
·         Punto de anclaje: Punto desde el que se harán las transformaciones en una capa. Puede variar de capa a capa
·         Posición: Lugar en el plano por el que se mueve el objeto
·         Escala: Altura y anchura del objeto
·         Rotación: Rotación del objeto
·         Opacidad: Transparencia de del objeto

Fotogramas clave
Crear fotogramas clave (pulsar pequeño cronómetro que aparece a la izq. de las distintas transformaciones). Para crear otro fotograma clave sólo hay que mover el objeto en la línea de tiempo.

Borrar fotogramas clave:
Si vuelves a pulsar el cronómetro se eliminan todos los fotogramas
También con “Delete” se borran todos los fotogramas. El objeto se queda con la última modificación realizada.

Tipos de fotograma clave:
·         Diamante - Fotograma lineal: Movimiento constante
·         Reloj de Arena - Fotograma con curva: A medida que se acerca al reloj de arena decelera el objeto
·         Cuadrado - Fotograma mantener: Fotograma sin interpolación

Para cambiar de tipo de fotograma clave
-Click derecho en el fotograma clave
-Interpolación fotogramas clave
-Interpolación temporal

Pin Puppet  Tool (Chincheta)
Pulsar en las articulaciones
Crea una “pseudomaya”
·         Para mostrar la maya
-Maya
-Mostrar
·         Para modificar la maya
-Expansión
·         Para controlar la zona que estará delante y la que estará detrás
-Click derecho en la chincheta
-Herramienta de superposición de posición libre
·         Para aumentar o disminuir la zona que controla el pin
-Expansión
  

Rigging

Para comenzar
·         Importar un archivo en capas
-Nueva composición
-Importar tipo
-Composición
·         Para alternar objetos
-Jugar con la opacidad, usando el modo “mantener” en la línea de tiempo.
·         Para sincronizar las acciones de dos capas distintas
-Alt + Cronómetro
-Arrastrar la espiral a la propiedad y capa que deseemos sincronizar.
-Para que sean inversamente proporcionales, delante del código ponemos “100” menos el  valor de la otra capa
·         Para enganchar partes del cuerpo a otras
-Arrastrar espiral de la derecha de la hacia la otra capa a la que queremos enganchar

Rig
-Pin Puppet tool: pinchar en las articulaciones
-Renombrar las articulaciones
-Cuadro rigging
-Seleccionar la capa Brazo
-Bones: controla los pin, pero siguen en capas separadas
·         Para que la mano sea el elemento que controle
-Controller
-Create
-Control + Click en las articulaciones, respetando el orden (mano, codo, hombro, controlador)
-Duplicar la capa del brazo: eso evita que tengamos que rehacer el rig
·         Para quitar el estiramiento:
-Ventana
-Efectos
-Controlador de efectos
-Stretch
-Bloquear auto-stretch


Animar en la línea de tiempo

·         Remapeo de tiempo: crea fotogramas clave en el tiempo para poder estirarlo o reducirlo
-Click derecho
-Tiempo
-Activar remapeo de tiempo
·         Para animar el objeto
-Creamos un nuevo fotograma clave
-Movemos los marcadores con “P”
·         Para hacer un bucle:
-Alt+click en el cronómetro
-Circulito con flechita
-Property
-Loop out
-Texto (“pingpong”)


Exportar

-Se selecciona la parte a exportar en la línea de tiempo
-Composición
-Añadir a cola de procesamiento – Control. + M
-Exportar en H264 (no vale para DVD)
-Procesar


Cámaras

-Click derecho
-Nuevo
-Cámara
-Activar capa 3D – Cubo en la barra de línea de tiempo
-Jugar con las opciones de la cámara


Shortcuts

·        - Herramienta selección - "V"
·        - Herramienta rotación - "W"
·         -Fotograma clave con aceleración - "F9
·         -Crea el primer fotograma clave “mantener” - "Control + Alt."
·         -Cambiar el punto de anclaje - "Doble Click" al objeto
·        - Cambiar posición - "P"
·         -Cambiar rotación - "R"
·         -Cambiar punto de anclaje - "A"
·         -Cambiar opacidad - "T"
·         -Cambiar escala - "S"


Pesado de vértices. Viernes, 3 de marzo 2017

Pesado de vértices
Separamos todo en dos capas: el esqueleto y la geometría
-Seleccionamos geometría y esqueleto
-Smooth bind
-Smooth bind options
-Max influence – El número de joints que se ven afectados por otro Joint

Skin
Paint Skin Weight Tool
Para cambiar la influencia de los huesos sobre la maya
-Seleccionar la geometría
                -Window
                -Outliner
-Seleccionar el hueso
                -Recuadro izquierda
                -Influence
-Seleccionar el hueso
-Mode - Paint
-Paint operation - pincel
                -Replace - Añade o elimina vértices a la influencia
                        -Click + Alt - Añade
-Click +Control - Elimina
-Click + Shift - Suaviza
-Add - Añade solo
-Smooth – Suaviza
-Stroke – Tamaño del pincel
-Radius U – Tamaño del pincel
-Raduis L – Dureza del pincel

Simetría
-Skin
-Mirror Skin Weights
-Options
                -Mirror across - YZ
                -Surface Association - Closest point on surface
                - Influence Association 1 - Closest joint
                -Influence Association 2 - None

Comprobar
-Skin
- Go to Bind pose - Volver a la posición original


jueves, 2 de marzo de 2017

ZBrush. Jueves, 2 de Marzo 2016

Para comenzar
-Lightbox – cerrar opciones
-Document – New document
-Para crear una esfera
-Tool - Panel derecho
-Simple Brush
- Sphere 3D
-Enderezar la esfera - “Shift”
-Panel superior - Edit object
-Tool - Make Poly Mesh3D - Ya podemos comenzar

Cámara
-“Click” fuera del objeto - Orbitar
  “Click der.” - Orbitar
-“Alt + Click”  - Panear
-“Control + Click der.” – Zoom
-“Shift + Girar” – Alzado, Planta o Perfil
-Panel derecho
-Move edited object - Mover
-Rotate edited object - Rotar
-Scale edited Object – Zoom
-Fuera del rectángulo está fuera del objeto

Herramientas de edición del objeto
-Crear la línea
-“Shift” - Línea a 90º
-Ejes x, y, z – Cambiamos la dirección de la línea

Transpose Clip
-“Shift” - Mover en línea recta
Transpose scale xyz
-Círculo rojo en los extremos
Transpose rotate
Círculo rojo en los extremos
-“Shift” – Rotar por ángulos
Deshacer
-Panel superior
-Línea de deshacer

Opciones
Geometry
- Aumentar polígonos
-Divide - Pulsar
-Delete Lower - Borra las subdivisiones más bajas
-Delete Higher - Borrar las subdivisiones más altas
SubTool
- Capas - Funcionan como en Photoshop
- Duplicate
-Para fusionar capas
-Merge Down Two Subtools
-Siguen siendo dos mayas
-No se puede deshacer
-Máscara
-“Control + arrastrar Click arrastrar” - Pintar máscara
-“Control + Click + Alt” – Pintar máscara con curvas
-“Control + Click” fuera del objeto - Invertir selección
-“Control + Click” en el objeto - Suavizar  selección
-“Control + Click arrastrar” fuera del objeto – Deseleccionar
-Extract - Extrudir
-Extract
-Append
-Crear una nueva capa a partir de una forma primitiva

Pinceles
-Z Intensity - Intensidad - Profundidad del pincel
            -Zadd - Pinta hacia fuera
-ZSub - Pinta hacia dentro
-Focal Shift – Dureza del pincel
-Draw size – Diámetro del pincel

Referencias
-Para copiar de una imagen de base
-Panel superior
-See through Window Transparency 

Shortcuts
-“W” - Mover
-“E” - Rotar
-“R” - Redimensionar
-“Shift + P” - Floor Grid
-“Control + Z” - Deshacer
-“Control + Shift + Z - Rehacer
-“F” - Fit Mesh to View – Focus
-“U” - Intensidad del pincel
-“Alt + Click”- Pintar hacia dentro
-“Shift + Click” – Suavizar pincel


miércoles, 1 de marzo de 2017

Modelado de cuerpos

1. Torso 
-Crear un cilindro con
*12 divisiones de eje
*9 divisiones de altura
*0 subdivisiones de cara
-Ajustar el radio y la altura del cilindro al torso del modelo
-Eliminar las caras de las bases del cilindro
-Ajustar los loops a la forma del torso

2. Pechos
-Seleccionar las caras de la base del pecho
-Extrudir hacia arriba

3. Brazos 
-Eliminar 4 caras, dejando en el centro del agujero un loop y una vertical
-Ajustar a la forma del brazo -
Con soft selection ajustar el brazo en el perfil
-Girar hacia fuera la parte trasera del brazo
-Quitar soft selection
-Extrudir 4 veces
-Ir estrechando
-Extrudir para el antebrazo

4. Codo 
-Seleccionar 2 caras
-Extrudir

5. Antebrazos
-Insertar 4 loops
-Ajustar a la forma del antebrazo

6. Piernas 
-Modelar la pelvis
-Eliminar 6 caras
-8 ejes en el nacimiento de la pierna
-Ajustar los ejes del nacimiento de la pierna
-Extrudir
-Acercar la parte interior de la pierna a la ingle y alejar la parte exterior

7. Pie
-Extrudir desde el tobillo
-A partir de la segunda extrusión, extrudir solo las caras del empeine del pie
-Extrudir desde el tobillo 6 caras
-Extrudir desde el empeine
-Hacer bridge en el hueco que queda
-Fill hole en la planta
-Con multicut crear una maya en la planta

Link a Sketchfab
https://skfb.ly/66vQK

Huesos

-Cambiar menú a animación
Para que el Joint se ponga en el centro - Snap to projected center
Para que el hueso se vea a través de la malla
               -Shading
               -X-Ray Joints 

1. Huesos de la columna 



Trabajar desde el perfil
-Doble click Joint Tool
-Configurar la herramienta: xyz

Disposición de los Joints 
-Primer Joint donde comienzan las vértebras lumbares
-Segundo Joint donde termina la caja torácica
-Tercer Joint a mitad del pecho
-Cuarto Joint en las clavículas
-Quinto Joint hasta la base del cráneo
-Sexto Joint hasta la cabeza
-Séptimo más allá de la cabeza – Después se debe eliminar





2. Huesos del brazo 
Trabajar desde el frente
-Doble click Joint Tool
-Configurar la herramienta: xyy

Disposición de los Joints 
-Primer Joint en la clavícula
-Segundo Joint en el hombro
-Tercer Joint en el codo
-Cuarto Joint en la muñeca
-Quinto Joint en la mano – Después se debe eliminar

3. Huesos de la Pierna 



Trabajar desde el perfil
-Doble click Joint Tool
-Configurar la herramienta: xyz

Disposición de los Joints 
-Primer Joint en el muslo
-Segundo Joint en la rodilla
-Tercer Joint en el tobillo
-Cuarto Joint a la mitad del pie
-Quinto Joint en la punta de los dedos
-Sexto Joint más allá de los dedos – Después se debe eliminar
Con la vista de frente llevar la pierna a su sitio, moviendo solo el Joint padre



4. Huesos de la mano 
-Redimensionar los Joints
-Activar Snap to projected center
-Partimos del nodo de la muñeca
-Primer Joint en el centro de la mano

Dedos índice, corazón y anular 
-Primer Joint falange
-Segundo Joint falangeta
-Tercer Joint falangina
-Punta

Dedo meñique 
-Primer Joint en la mitad de la mano a la izquierda
-Primer Joint metacarpo
-Segundo Joint falange
-Tercer Joint falangeta
-Cuarto joint falangina

Pulgar
-Primer Joint en la mitad de la mano a la derecha
-Primer Joint metacarpo
-Segundo Joint falangeta
-Tercer Joint falangina



5. Huesos de la cintura
Emparentar con la columna:
-Seleccionar el Joint hijo
-Seleccionar el Joint padre
-Emparentar - "P"


6. Huesos de la clavícula
Emparentar con la columna:
-Seleccionar el Joint hijo
-Seleccionar el Joint padre
-Emparentar - "P"



7. Borrar Historial
-Edit
-Delete All by Type
-History

8. Renombrar los Joints



-Window
-Outliner








9. Hacer la simetría 
-Skeleton
-Mirror joint
-Doble ckick
-Mirror function Behaviour
-Mirror across YZ
-Search for _i
-Replace with _d









10. Comprobar  
Select hierarchy – Para controlar si los nodos están bien orientados
 El controlador queda en el último nodo
-Select by component type
-Activar interrogación
-Doble click sobre el Joint



*Es recomendable guardar varios archivos del mismo modelo en las distintas fases del riggeado, ya que puede que al final comprobemos que nos hemos equivocado y no podamos volver atrás.*