viernes, 3 de marzo de 2017

Pesado de vértices. Viernes, 3 de marzo 2017

Pesado de vértices
Separamos todo en dos capas: el esqueleto y la geometría
-Seleccionamos geometría y esqueleto
-Smooth bind
-Smooth bind options
-Max influence – El número de joints que se ven afectados por otro Joint

Skin
Paint Skin Weight Tool
Para cambiar la influencia de los huesos sobre la maya
-Seleccionar la geometría
                -Window
                -Outliner
-Seleccionar el hueso
                -Recuadro izquierda
                -Influence
-Seleccionar el hueso
-Mode - Paint
-Paint operation - pincel
                -Replace - Añade o elimina vértices a la influencia
                        -Click + Alt - Añade
-Click +Control - Elimina
-Click + Shift - Suaviza
-Add - Añade solo
-Smooth – Suaviza
-Stroke – Tamaño del pincel
-Radius U – Tamaño del pincel
-Raduis L – Dureza del pincel

Simetría
-Skin
-Mirror Skin Weights
-Options
                -Mirror across - YZ
                -Surface Association - Closest point on surface
                - Influence Association 1 - Closest joint
                -Influence Association 2 - None

Comprobar
-Skin
- Go to Bind pose - Volver a la posición original


jueves, 2 de marzo de 2017

ZBrush. Jueves, 2 de Marzo 2016

Para comenzar
-Lightbox – cerrar opciones
-Document – New document
-Para crear una esfera
-Tool - Panel derecho
-Simple Brush
- Sphere 3D
-Enderezar la esfera - “Shift”
-Panel superior - Edit object
-Tool - Make Poly Mesh3D - Ya podemos comenzar

Cámara
-“Click” fuera del objeto - Orbitar
  “Click der.” - Orbitar
-“Alt + Click”  - Panear
-“Control + Click der.” – Zoom
-“Shift + Girar” – Alzado, Planta o Perfil
-Panel derecho
-Move edited object - Mover
-Rotate edited object - Rotar
-Scale edited Object – Zoom
-Fuera del rectángulo está fuera del objeto

Herramientas de edición del objeto
-Crear la línea
-“Shift” - Línea a 90º
-Ejes x, y, z – Cambiamos la dirección de la línea

Transpose Clip
-“Shift” - Mover en línea recta
Transpose scale xyz
-Círculo rojo en los extremos
Transpose rotate
Círculo rojo en los extremos
-“Shift” – Rotar por ángulos
Deshacer
-Panel superior
-Línea de deshacer

Opciones
Geometry
- Aumentar polígonos
-Divide - Pulsar
-Delete Lower - Borra las subdivisiones más bajas
-Delete Higher - Borrar las subdivisiones más altas
SubTool
- Capas - Funcionan como en Photoshop
- Duplicate
-Para fusionar capas
-Merge Down Two Subtools
-Siguen siendo dos mayas
-No se puede deshacer
-Máscara
-“Control + arrastrar Click arrastrar” - Pintar máscara
-“Control + Click + Alt” – Pintar máscara con curvas
-“Control + Click” fuera del objeto - Invertir selección
-“Control + Click” en el objeto - Suavizar  selección
-“Control + Click arrastrar” fuera del objeto – Deseleccionar
-Extract - Extrudir
-Extract
-Append
-Crear una nueva capa a partir de una forma primitiva

Pinceles
-Z Intensity - Intensidad - Profundidad del pincel
            -Zadd - Pinta hacia fuera
-ZSub - Pinta hacia dentro
-Focal Shift – Dureza del pincel
-Draw size – Diámetro del pincel

Referencias
-Para copiar de una imagen de base
-Panel superior
-See through Window Transparency 

Shortcuts
-“W” - Mover
-“E” - Rotar
-“R” - Redimensionar
-“Shift + P” - Floor Grid
-“Control + Z” - Deshacer
-“Control + Shift + Z - Rehacer
-“F” - Fit Mesh to View – Focus
-“U” - Intensidad del pincel
-“Alt + Click”- Pintar hacia dentro
-“Shift + Click” – Suavizar pincel


miércoles, 1 de marzo de 2017

Modelado de cuerpos

1. Torso 
-Crear un cilindro con
*12 divisiones de eje
*9 divisiones de altura
*0 subdivisiones de cara
-Ajustar el radio y la altura del cilindro al torso del modelo
-Eliminar las caras de las bases del cilindro
-Ajustar los loops a la forma del torso

2. Pechos
-Seleccionar las caras de la base del pecho
-Extrudir hacia arriba

3. Brazos 
-Eliminar 4 caras, dejando en el centro del agujero un loop y una vertical
-Ajustar a la forma del brazo -
Con soft selection ajustar el brazo en el perfil
-Girar hacia fuera la parte trasera del brazo
-Quitar soft selection
-Extrudir 4 veces
-Ir estrechando
-Extrudir para el antebrazo

4. Codo 
-Seleccionar 2 caras
-Extrudir

5. Antebrazos
-Insertar 4 loops
-Ajustar a la forma del antebrazo

6. Piernas 
-Modelar la pelvis
-Eliminar 6 caras
-8 ejes en el nacimiento de la pierna
-Ajustar los ejes del nacimiento de la pierna
-Extrudir
-Acercar la parte interior de la pierna a la ingle y alejar la parte exterior

7. Pie
-Extrudir desde el tobillo
-A partir de la segunda extrusión, extrudir solo las caras del empeine del pie
-Extrudir desde el tobillo 6 caras
-Extrudir desde el empeine
-Hacer bridge en el hueco que queda
-Fill hole en la planta
-Con multicut crear una maya en la planta

Link a Sketchfab
https://skfb.ly/66vQK

Huesos

-Cambiar menú a animación
Para que el Joint se ponga en el centro - Snap to projected center
Para que el hueso se vea a través de la malla
               -Shading
               -X-Ray Joints 

1. Huesos de la columna 



Trabajar desde el perfil
-Doble click Joint Tool
-Configurar la herramienta: xyz

Disposición de los Joints 
-Primer Joint donde comienzan las vértebras lumbares
-Segundo Joint donde termina la caja torácica
-Tercer Joint a mitad del pecho
-Cuarto Joint en las clavículas
-Quinto Joint hasta la base del cráneo
-Sexto Joint hasta la cabeza
-Séptimo más allá de la cabeza – Después se debe eliminar





2. Huesos del brazo 
Trabajar desde el frente
-Doble click Joint Tool
-Configurar la herramienta: xyy

Disposición de los Joints 
-Primer Joint en la clavícula
-Segundo Joint en el hombro
-Tercer Joint en el codo
-Cuarto Joint en la muñeca
-Quinto Joint en la mano – Después se debe eliminar

3. Huesos de la Pierna 



Trabajar desde el perfil
-Doble click Joint Tool
-Configurar la herramienta: xyz

Disposición de los Joints 
-Primer Joint en el muslo
-Segundo Joint en la rodilla
-Tercer Joint en el tobillo
-Cuarto Joint a la mitad del pie
-Quinto Joint en la punta de los dedos
-Sexto Joint más allá de los dedos – Después se debe eliminar
Con la vista de frente llevar la pierna a su sitio, moviendo solo el Joint padre



4. Huesos de la mano 
-Redimensionar los Joints
-Activar Snap to projected center
-Partimos del nodo de la muñeca
-Primer Joint en el centro de la mano

Dedos índice, corazón y anular 
-Primer Joint falange
-Segundo Joint falangeta
-Tercer Joint falangina
-Punta

Dedo meñique 
-Primer Joint en la mitad de la mano a la izquierda
-Primer Joint metacarpo
-Segundo Joint falange
-Tercer Joint falangeta
-Cuarto joint falangina

Pulgar
-Primer Joint en la mitad de la mano a la derecha
-Primer Joint metacarpo
-Segundo Joint falangeta
-Tercer Joint falangina



5. Huesos de la cintura
Emparentar con la columna:
-Seleccionar el Joint hijo
-Seleccionar el Joint padre
-Emparentar - "P"


6. Huesos de la clavícula
Emparentar con la columna:
-Seleccionar el Joint hijo
-Seleccionar el Joint padre
-Emparentar - "P"



7. Borrar Historial
-Edit
-Delete All by Type
-History

8. Renombrar los Joints



-Window
-Outliner








9. Hacer la simetría 
-Skeleton
-Mirror joint
-Doble ckick
-Mirror function Behaviour
-Mirror across YZ
-Search for _i
-Replace with _d









10. Comprobar  
Select hierarchy – Para controlar si los nodos están bien orientados
 El controlador queda en el último nodo
-Select by component type
-Activar interrogación
-Doble click sobre el Joint



*Es recomendable guardar varios archivos del mismo modelo en las distintas fases del riggeado, ya que puede que al final comprobemos que nos hemos equivocado y no podamos volver atrás.*

lunes, 13 de febrero de 2017

Proceso de creación. Lunes, 13 de Febrero 2017

Objetivo: Personaje para una aplicación de un hotel que muestra los mejores lugares para disfrutar de la gastronomía de la región.


Palabra clave: escuchar
  • Interpretación de voz 
  • Difundir 
  • Comprensión 
  • Aceptación 
  • Mar 
  • Música 
  • Conversación 
  • Armonía 
  • Tranquilidad 
  • Ruido 
  • Gentileza 
  • Simpatizar 
  • Ambiente 
  • Enseñanza 
  • Aprendizaje 
  • Entusiasmo 
  • Esquizofrenia 


Desglose palabra clave con relación al objetivo 

  • Interpretación de voz: El personaje se relaciona contigo, escucha tu voz para que puedas interactuar directamente con el usuario 
  • Difundir: Sistema de hashtags y caja de comentarios y recomendaciones para así dar a conocer los distintos bares y restaurantes 
  • Comprensión: La aplicación guarda en su base de datos tu ubicación y tus gustos para recomendarte lugares
  • Aceptación: Un sistema de likes, tanto para los bares y restaurantes como para los comentarios de los usuarios
  • Mar: El personaje marino: gamba, centollo, langosta, calamar…
  • Música: Música ambiental mientras se navega por la aplicación
  • Conversación: El usuario puede tener una conversación directa con la app
  • Armonía: Interfaz fácil de usar
  • Tranquilidad: Aplicación sin publicidad
  • Ruido: Opción de buscar bares o restaurantes según el nivel de ruido ambiental
  • Gentileza: El personaje trata al usuario de una forma gentil y educada
  • Simpatizar: El personaje trata al usuario de una forma cercana
  • Ambiente: Filtros de búsqueda por ambiente del bar o restaurante
  • Enseñanza: Pequeña información sobre el sitio donde se va a comer (historia, fundación, tipo de comida servida) y sobre la procedencia de la comida servida
  • Aprendizaje: El usuario puede modificar la información de la app si ve que es incorrecta
  • Entusiasmo: El dispositivo donde esté descargada la app avisará al usuario cuando pase cerca de un restaurante de su galería
  • Esquizofrenia: El personaje “oye” los comentarios de los usuarios y te dice algunos antes de tú buscarlos, para dar una idea aproximada

Nombre de la aplicación: Ispoon
Nombre del personaje: Chara la Qchara




Modelado de caras. Jueves, 9 de Febrero 2017

Crear la máscara
-Trabajar desde el frente

1. Ojo
-Crear cilindro con
-12 subdivisiones
-2 loops
-Eliminar profundidad
-Eliminar el círculo central
-Ajustar los vértices al ojo

2. Labios
-Crear cilindro con
-20 subdivisiones
-Eliminar profundidad
-Eliminar el círculo central
-Ajustar los vértices al labio
-Insertar un loop

3. Alrededores de la boca
-Crear cilindro con
                -22 subdivisiones
                -2 loops
-Eliminar profundidad
-Eliminar el círculo central
-Ajustar los vértices a los alrededores de la boca – Coincidir una arista con el eje central

Organización de las caras
-3 caras en la barbilla
-4 caras de la barbilla al ojo
-2 caras del ojo a la nariz
-2 caras de la nariz.

4. Organizar los elementos
-Combinar
                -Mesh
                -Combine
-Unir los vértices
                -“V” - Snap to point
-Unir los alrededores de la boca con los labios
                -Desde la comisura del labio hasta la barbilla - Bridge
                -Desde el labio superior hasta casi la nariz - Extrudir

5. Simetría
-Tool Settings
-Symmetry Settings
-Symmetry - World

6. Nariz
-Extrudir las aristas superiores del interior de los alrededores de la boca y extrudimos
-Ajustar los vértices de la nariz

Punta
-Extrudir las caras de la punta

7. Frente
-Extrudir aristas superiores del ojo
-Llevar al nacimiento del pelo
-Añadir 3 loops

8. Eliminar simetría
-Eliminar media cara

9. Crear el resto
-Extrudir 6 caras hasta la oreja
-Extrudir 2 caras desde el pómulo hasta el borde del mentón
-Bridge hacia el resto de la maya
-Ajustamos los vértices.

Dar volumen
 -Trabajar desde el perfil

10. Perfil

-Ajustar vértices al perfil


Referencias para el modelado 3D



















Imágenes tomadas de referencia para el modelado de la máscara.






























Imágenes tomadas de referencia para el modelado de la cabeza.

lunes, 6 de febrero de 2017

Entornos multimedia interactivos. Lunes, 6 de febrero 2017

Realidad aumentada  - El usuario interactúa con la interfaz virtual en un entorno real, físico



Hololens es un producto creado por Windows. Nos permite visualizar modelos 3D, vídeos, fotografías, entre otros, en forma de holograma, e interactuar con ellos.


Realidad virtual - El usuario percibe el entorno virtual como si del físico se tratase

















El famoso Oculus Rift. Este dispositivo de realidad virtual nos permite sumergirnos en un entorno digital, como si fuésemos uno más de ese entorno.


Realidad física aumentada - El entorno virtual se presenta con elementos físicos.

.
















Este es Tangible Media. Es un paso más en la realidad aumentada; difumina la barrera entre lo virtual y lo real, pues lo que antes era meramente digital se percibe ahora como tangible.


El futuro de la realidad aumentada












En el siguiente enlace se muestra la intro de la nueva serie de televisión WestWorld. Esta serie nos transporta a un parque temático en el que las “atracciones” principales son historias protagonizadas por robots animatrónicos de apariencia totalmente orgánica, que interactúan con el usuario sumergiéndolo en un espacio y tiempo imaginarios. Este es el futuro al que va dirigida la industria del entretenimiento audiovisual y, aunque en nuestros días esto siga siendo ciencia ficción, en pocos años quizás sea una realidad.