martes, 28 de marzo de 2017

Rigg

Rigg del brazo
Para empezar

Para que la articulación del brazo funcione bien
-Malla en pose T
-Joints en línea recta horizontal
Crear varias capas
Añadir objeto seleccionado a una capa
-“Click derecho en la capa”
-Add Selected Objects
Capas
-Geometría
-Skeleton - Esqueleto completo
- IK - Equeleto IK
-FK - Esqueleto FK
Crear huesos
Clavícula
Hombro
Codo
Muñeca
Palma
Dedos

1. Crear huesos para IK y FK
-Duplicar los huesos - “Control + D”
Eliminar
-Palma
-Dedos
-Clavícula

Renombrar Outliner
Skeleton
-Clavícula
-Hombro
-Codo
-Muñeca
-Palma
-Dedos
IK
-Hombro_IK
-Codo_IK
-Muñeca_IK
FK
-Hombro_FK
-Codo_FK
-Muñeca_FK

2. Crear IK
Desactivar capas
-Esqueleto
 -FK
-Geometry

Crear IK
-IK Handle Tool
-IK Handle Settings
-Current solver
-Rotate-Plane Solver
Emparentar
-Seleccionar
-Padre - Hombro
-Hijo – Muñeca
- “Click+P”
Renombrar
-Outliner
- Renombrar - “IK_Handle” a “IK_brazo_izq.”

3. Crear controladores para IK
Crear controlador de la mano
-Modo Curves
-NURBS Circle – Crear círculo
-Colocar y ajustar a la mano
Colocar Pívot en la muñeca - “D + V + Click arrastrar”
Freeze Transformation
-Modify
-Freeze Transformations
Emparentar – “Ctrl. + P”
-Padre - Controlador mano
-Hijo - “IK_bazo_izq”
Renombrar
-Outliner
-Renombrar - “Controlador_IK”

Crear controlador del codo
-Modo Curves
-NURBS Circle - Crear Círculo
-Colocar y ajustar al codo
Colocar Pívot en el codo - Snap to point
-Mover un poco hacia atrás
Freeze Transformation
-Modify
-Freeze Transformations
Renombrar
-Outliner
-Renombrar - “Controlador_codo”

Crear controladores para IK
Seleccionar
-Controlador – “Controlador_codo”
-Controlado - IK_brazo_izq
Constrain
-Pole Vector
Renombrar - “Ctrl_codo_izq”
Para que el Joint de la muñeca se oriente con la mano
-Seleccionar
-Controlador – Curva de la mano
-Controlado – “Muñeca_IK”
-Constrain
-Constrain
-Orient
-Offset – Maintain

4. Crear controladores para FK

Crear controlador en el hombro
-Modo Curves
-NURBS Circle - Crear Círculo
-Orientación vertical
- Colocar Pívot en el Joint del hombro
- “V + Click Rosca arrastrar”
-Renombrar - “Nurbscircle_1” a “Control_FK_hombro_Izq”

Crear controladores en el codo y la muñeca
-Duplicar
-Colocar en el codo y la muñeca
-Ajustar
Renombrar
-“Control_FK_codo_izq.”
-“Controlador_FK_muñeca_izq.”

Para poner las transformaciones a 0
-Modify
-Freeze Transformations

Para que los controladores funcionen
Seleccionar
-Controlador - “Controlador_FK_Hombro_izq.”
-Controlado - “Hombro_FK”
Constraint
-Orient
-Options
 -Maintain offset

Emparentar
-Hijo - Muñeca
-Padre – Codo
-Emparentar
-Hijo - Muñecacodo
-Padre- Hombro

5. IKFK
Crear un controlador sobre la mano
Colocar el Pívot en la palma
-Mover hacia arriba
Freeze Transformations
-Modify
-Freeze Transformations
Seleccionar
-Controlador - Palma
-Controlado - Curva
Constraint parent
Renombrar
-Outliner
-Renombrar - “IKFK”
Mover a capa Skeleton

Crear un alternador IK y FK
-Attribute editor
-Attributes
-Add Atribute
-Long name: IKFK
-Data type - Enum
-Enum names
-Renombrar
                                -“Green” a “IK”
                                -“Blue” a “FK”

6. Hacer que los controladores afecten al esqueleto
Activar todas las capas - Excepto geometría

Hacer que los huesos duplicados afecten a los huesos reales
Hombro
-Controladores - “Hombro_IK_izq.”, “Hombro_FK_izq.”
-Controlado - “Hombro”
Constraint - Orient
Codo
-Controladores - “Codo_IK_izq”, “Codo_FK_izq”
-Controlado - “Codo”
Constraint - Orient
Mano
-Controladores - “Mano_IK_izq”, “Mano_FK_izq”
-Controlado - “Mano”
Constraint - Orient

7. Alternar IK y FK

Para el hombro
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
                -“IKFK”
-Driven
-“Hombro_i_orientConstraint1”
-Seleccionar a la derecha
-“Hombro_IK_izq.”
-“Hombro_FK_izq.”
-Key

Para el codo
El mismo proceso, excepto por
-Driven
                -“Codo_i_orientConstraint1”
                -Seleccionar a la derecha
                               -“Codo_IK_izq.”
                               -“Codo_FK_izq.”

8. Activar o desactivar IK y FK

Para activar IK
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“IKFK_Switch.”
-A la derecha - “IKFK”
Channel Box/Layer Editor
-“Click” “IKFK”
-Cambiar a IK
Channel Box/Layer Editor
-IK Hombro - 1
-FK Hombro - 0
-Key

Para activar FK
El mismo proceso, excepto por
Channel Box/Layer Editor
-“Click” “IKFK”
-Cambiar a FK
Channel Box/Layer Editor
-IK Hombro - 0
-FK Hombro - 1
-Key

9. Ocultar modificaciones inútiles
Ocultar todo lo que no sean los controladores, y bloquear transformaciones inútiles.

Ocultar en IK
Seleccionar - “IK_Brazo”
-Ocultar - “Control+H”
Ocultar los huesos de IK
-Seleccionar los huesos
 - Ocultar -“Control+H”

Ocultar en FK
Ocultar los huesos de FK
-Seleccionar los huesos
-Ocultar - “Control + H”

Ocultar los controladores FK en IK
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver 
-“IKFK_Switch”
-A la derecha  -“ IKFK”
-Driven
                -“Control_codo”
                -“Controlador_IK”
                -A la derecha - “Visibility”
Channel Box/Layer Editor
-IKFK - “IK”
                -Visibility - on
Channel Box/Layer Editor
-IKFK - “FK”
-Visibility – off
Key
  
Ocultar los controladores IK en FK
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver 
-“IKFK_Switch”
-A la derecha  -“IKFK”
-Driven
-“Ctrl_hombro_FK_izq.”
-“Ctrl_codo_FK_izq.”
-“Ctrl_muñeca_FK_izq.”
                                -A la derecha - “Visibility”
-Channel Box/Layer Editor
                -IKFK - “FK”
                               -Visibility - on
Key
Channel Box/Layer Editor
-IKFK - “IK”
-Visibility - off
Key
  
Ocultar y bloquear transformaciones inútiles
En IK
Seleccionar - “Controlador_codo”
Channel Box/Layer Editor
-Modo IK
Bloquear
-Translate
-Scale
-“Click derecho”
-Lock and Hide Selected
Ocultar
-Visibility
-Ocultar - “Control+H”
-Seleccionar - “Controlador_IK”
-Mismo proceso

En IKFK
Seleccionar - “IKFK”
Channel Box/Layer Editor
-Scale
-Rotate
-Translate
Ocultar - “Control+H”

En FK
Seleccionar
-Visibilidad
-Escala
-Traslación
Ocultar y bloquear
-“Click derecho” - Lock and Hide Selected
En el codo solo dejar rotación


Rigg del pie

Para empezar

Crear los huesos
Cadera
Rodilla
Tobillo
Talón
Planta
Punta

Crear capas
Geometría
Skeleton

1. Crear IK

IK pierna
Seleccionar
-Cadera
-Tobillo
Crear IK
-IK Settings
-Current solver - Rotate Plane Solver
Renombrar - “IK_pierna_izq”

IK tobillo
Seleccionar
-Tobillo
-Punta
Crear IK
-IK Setting
-Current Solver - Single Chain Solver
-Renombrar - “IK_tobillo_izq.”

IK punta
Seleccionar
-Planta
-Punta
Crear IK
-IK Setting
-Current Solver - Single Chain Solver
Renombrar - “IK_punta_izq.”

2. Agrupar Levantar punta
Seleccionar “IK_Pierna_izq.” IK_Planta_izq.” -Agrupar - “Control+G”
Renombrar - “Levantar_talón_izq.”

Seleccionar “IK_Punta”
Agrupar - “Control+G”
Renombrar – “Levantar_punta_izq.”

Mover el Pívot
 “Levantar_talón_izq.”
“Levantar_punta_izq.”
Activar snap to point - “V”
Mover el Pívot al Joint de la planta

3. Agrupar Puntilla
“Levantar_talón_izq.”
“Levantar_Punta_izq.”
Control+G
Renombrar - “Puntilla_izq.”

Mover el Pívot
“Puntillas_izq.”
Activar Snap to Point – “V”
Mover el Pívot al Joint de la punta

4. Crear Controladores
Crear controlador de la rodilla
Modo curves
Crear un círculo, poner vertical
-Freeze Transformations
Renombrar - “Controlador_rodilla_izq.”
Constraint
Controlador - “Controlador_rodilla_izq.”
Controlado - “IK_Pierna_izq.”
Constraint
-Pole Vector
  
Crear controlador del pie
-Activar geometría
Modo curves
Crear un círculo, ajustar al pie
Colocar el Pívot en el talón
-Freeze Transformations
Renombrar - “Controlador_pie_izq.”

5. Emparentar
Seleccionar
-Padre - “Controlador_pie_izq.”
-Hijo - “Puntillas_izq.”
Emparentar - “P”
Seleccionar
-Padre - “Controlador_pie_izq.”
-Hijo – “Controlador_rodilla_izq.”

6. Crear atributos
Seleccionar
-“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Puntillas”
-Data Type – Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - 0
-Maximun - 10
-Default - 0

Levantar puntillas
  
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha - “Rotate X”
Key
  
Posición 10
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
Driven
-“Puntillas”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate X - 60
-Puntillas -10
Key

Apagar cigarro
Seleccionar -“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Cigarro”
-Data Type – Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - -5
-Maximun - 5
-Default - 0
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Cigarro”
Driven
-“Puntillas”
-A la derecha - “Rotate Y”
Key
Posición -5
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
-Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate Y - 30
-Cigarro - -5
Key
Posición 5
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
Driven
-“Puntillas”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate Y - -30
-Cigarro - 5
Key

Levantar talón
Seleccionar
-“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Levantar_talón”
-Data Type - Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - 0
-Maximun - 10
-Default - 0
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_talón”
Driven
-“Levantar_talón”
-A la derecha - “Rotate Y”
Key
Posición 10
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_talón”
Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate X - 30
-“Levantar_talón” - 10
Key

Levantar punta
Seleccionar
-“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Levantar_punta”
-Data Type – Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - 0
-Maximun - 10
-Default – 0
  
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_talón”
Driven
-“Levantar_talón”
-A la derecha - “Rotate Y”
Key
Posición 10
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_punta”
Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate X - -30
-“Levantar_punta” - 10
Key

7. Ocultar modificaciones innecesarias
Ocultar todo menos los controladores

8. Cambiar el color de las curvas
Para no confundir al animador
-Attribute editor
-Display
-Drawing Overrides
                -Izquierda - Roja
                -Derecha - Azul


Rigg de la columna

1. Crear huesos de la columna
-Cóxis
-Lumbar
-Cintura
-Mitad pecho
-Clavícula
-Hombros
-Cuello
-Cabeza
Para que salga arco-iris
Seleccionar
-Nodo principal - Coxis
-Malla
Smooth Bin
-Skin
-Smooth Bin

2. Crear controladores
6  Controladores
-Cadera
-Cóxis
-Lumbar
-Cintura
Ajustar a cada joint
-Snap to point
-“D+V+Click arrastrar”
Ajustar a la malla
-Modify
-Freeze Transformation

3. Crear Constraint
Seleccionar
-Controlador
-Controlado
Constrain - Orient

4. Emparentar
Seleccionar
-Hijo -Hombro
-Padre - Pecho
Emparentar - “P”

5. Hacer conexiones
-Window
-General editors
-Connection editors

Para conectar la pelvis
Seleccionar
-Cintura
-Pecho
-Hombros
Outputs - Controlador
-RotateX
-Rotate Y
-Rotate Z
 Inputs - Controlado
-Rotate
-Rotate X
-Rotate Y
-Rotate Z

Conectar la cintura
Seleccionar
-Pecho
-Hombros
Outputs - Controlador
-RotateX
-Rotate Y
-Rotate Z
Inputs - Controlado
-Rotate
-Rotate X
-Rotate Y
-Rotate Z

Conectar el pecho
Seleccionar
-Hombros
Outputs - Controlador
-RotateX
-Rotate Y
-Rotate Z
 Inputs - Controlado
-Rotate
-Rotate X
-Rotate Y
-Rotate Z

martes, 21 de marzo de 2017

Diario

Trabajo segundo trimestre

Primera semana

Creación de las Blueprints
En este caso he utilizado las ya creadas en el proyecto de diseño del primer trimestre.




Modelado de la cara
A partir de una topología prediseñada, he ido adaptando los vértices para ajustarla al modelo



Modelado de la cabeza
He continuado la frente hasta llegar a la nuca, y luego he rellenado el hueco que queda, añadiendo la oreja. Después, he extrudido el cuello.
Tras todo este proceso, disminuí el número de aristas.

Al terminar la cabeza me di cuenta de que la parte superior quedaba demasiado cuadrada, antinatural. Para mejorarla, hice uso del programa ZBrush y la herramienta de relajar la malla.
Para terminar, añadí una simple esfera para servir de ojos y dos pendientes 


Segunda semana

Modelado del cuerpo
He comenzado con un cilindro con 18 subdivisiones al que he ido añadiendo loops para poder ajustarlo al modelo. A continuación, en los laterales de la parte inferior del cilindro, he recortado dos círculos, para posteriormente, a partir de las aristas que se formen, extrudir las piernas.


Tercera semana

Modelado de las piernas
Una vez extrudidas las piernas, a partir de la referencia le he ido dando forma.


Una vez finalizado este paso, he ido moviendo los vértices, para formar los glúteos, gemelos, etc.
Para los cuárdiceps, rodilla, oblícuos, y tibia he extrudido algunas aristas, para luego ajustarlas a la forma del dibujo.







Tras el paso de extrudir algunos detalles, quedaron algunos tris o una malla muy desigual. Para solucionarlo, hice una retopología.




















Modelado de los brazos
Para los brazos realicé el mismo proceso que para las piernas, comenzando por eliminar caras del torso, extrudir aristas desde el hueco resultante, dar forma, extrudir detalles como el tríceps y ajustar la malla.

















Modelado de pies y manos
Para modelar los pies, primero extrudí las aristas del tobillo, y poco a poco les fui dando forma. Para obtener una maya más regular, realicé una retopología (que por fallos de funcionamiento del PC me llevó horas).Finalmente rellené el hueco de la planta del pie, y con la herramienta Multi-Cut dibujé la geometría.





















Para las manos, comencé con un prisma rectangular, al que añadí divisiones correspondientes a cada lado de los dedos, para formar así, en una de las caras laterales más cortas, cuarto cuadrados. Después seleccioné esos cuadrados y extrudí, a partir de ellos, los dedos índice, corazón, anular y meñique. Para el pulgar seleccioné una de las caras laterales más largas y extrudí el pulgar. Una vez terminados los dedos, con la herramienta Insert Edge Loop creé las articulaciones de los dedos (con dos loops extra a cada extremo, para así favorecer un mejor movimiento de la articulación una vez animado el personaje).
Para reducir la geometría, realicé unos cortes, con los que pude deshacerme de 4 divisiones.


Al finalizar la mano, me percaté de que el extremo que conectaría con el brazo tenía 14 aristas, mientras que el brazo solo 13. es por eso que tuve que añadir una división al brazo, la cual usé,además, para corregir la geometría de la espalda, cuestión que explicaré en breves.

Modelado de la espalda
Para crear la espalda de la forma más anatómicamente correcta posible, primero moví algunos vértices del tronco para adaptarlos a la forma del trapecio. Sin embargo, al realizarlos, la malla quedó muy estirada. Es por eso que utilicé la división que me ayudó a corregir la unión de la mano para que, esta vez, me ayudase a relajarla.

Creación de las UVs
Este paso se convirtió en una pesadilla. Para crear los Shells o Islas no hubo ningún problema. Sin embargo, el proceso de "Unfold" terminó costándome aproximadamente 3 horas debido a la "calidad" de mi PC. Por suerte todo se solucionó en 10 min. cuando cambié de ordenador.

Aplicación del color, Bump mapping y Diffuse map
Para todas estas partes del proceso utilicé el programa Potoshop.

Color
El color lo apliqué primero en forma de planos, solo para añadir después otros matices:
      -Rojos para el rubor de las mejllas, rodillas, codos, puntas de los dedos de manos y pies, pechos,          glúteos y orejas.
      -Distintos tonos turquesa para la joya, para procurar que fuese lo más parecido al mineral.
      -Blanco y gris para el oro amarillo de los pendientes, y así conseguir que parezca más real.
      -Un tono más claro de piel en las manos, plantas de los pies, barriga y la cara interna de los
       brazos.
      -Azules más oscuros en los ojos, para dar una sensación de que existe iris, aunque no se vea    
       demasiado.
      -Rojo para la pintura del cuerpo, a la que di unos bordes irregulares para dar más realismo

Bump Mapping
Lo más destacable de mi mapa de bump son las comisuras de los labios, el ombligo y los hoyuelos de la espalda, detalles que no pude conseguir con la geometría y que estaban presentes en el diseño original.
Otras cosas como las arrugas de las manos, las plantas de los pies o los relieves del mineral de turquesa (apenas perceptibles ya que mi intención era que el acabado del mineral fuese casi pulido) también fueron detallados de esta forma.

Diffuse Map
Lo he utilizado para dar un efecto de sombreado 2D a mi Maya, similar al estilo por el que me caracterizo. (Dicen que lo importante es participar...).





Cuarta semana

Creación del esqueleto
Este paso es el primero en la animación del personaje. Consiste en darle una estructura, con articulaciones (joints) y huesos (bones) para permitir que el personaje se mueva de forma natural.

Un aspecto importante a tener en cuenta en este paso es el orden del "Outliner", por lo que tendremos que renombrar todos los Joints.


Link al modelo en Sketchfab