martes, 28 de marzo de 2017

Rigg

Rigg del brazo
Para empezar

Para que la articulación del brazo funcione bien
-Malla en pose T
-Joints en línea recta horizontal
Crear varias capas
Añadir objeto seleccionado a una capa
-“Click derecho en la capa”
-Add Selected Objects
Capas
-Geometría
-Skeleton - Esqueleto completo
- IK - Equeleto IK
-FK - Esqueleto FK
Crear huesos
Clavícula
Hombro
Codo
Muñeca
Palma
Dedos

1. Crear huesos para IK y FK
-Duplicar los huesos - “Control + D”
Eliminar
-Palma
-Dedos
-Clavícula

Renombrar Outliner
Skeleton
-Clavícula
-Hombro
-Codo
-Muñeca
-Palma
-Dedos
IK
-Hombro_IK
-Codo_IK
-Muñeca_IK
FK
-Hombro_FK
-Codo_FK
-Muñeca_FK

2. Crear IK
Desactivar capas
-Esqueleto
 -FK
-Geometry

Crear IK
-IK Handle Tool
-IK Handle Settings
-Current solver
-Rotate-Plane Solver
Emparentar
-Seleccionar
-Padre - Hombro
-Hijo – Muñeca
- “Click+P”
Renombrar
-Outliner
- Renombrar - “IK_Handle” a “IK_brazo_izq.”

3. Crear controladores para IK
Crear controlador de la mano
-Modo Curves
-NURBS Circle – Crear círculo
-Colocar y ajustar a la mano
Colocar Pívot en la muñeca - “D + V + Click arrastrar”
Freeze Transformation
-Modify
-Freeze Transformations
Emparentar – “Ctrl. + P”
-Padre - Controlador mano
-Hijo - “IK_bazo_izq”
Renombrar
-Outliner
-Renombrar - “Controlador_IK”

Crear controlador del codo
-Modo Curves
-NURBS Circle - Crear Círculo
-Colocar y ajustar al codo
Colocar Pívot en el codo - Snap to point
-Mover un poco hacia atrás
Freeze Transformation
-Modify
-Freeze Transformations
Renombrar
-Outliner
-Renombrar - “Controlador_codo”

Crear controladores para IK
Seleccionar
-Controlador – “Controlador_codo”
-Controlado - IK_brazo_izq
Constrain
-Pole Vector
Renombrar - “Ctrl_codo_izq”
Para que el Joint de la muñeca se oriente con la mano
-Seleccionar
-Controlador – Curva de la mano
-Controlado – “Muñeca_IK”
-Constrain
-Constrain
-Orient
-Offset – Maintain

4. Crear controladores para FK

Crear controlador en el hombro
-Modo Curves
-NURBS Circle - Crear Círculo
-Orientación vertical
- Colocar Pívot en el Joint del hombro
- “V + Click Rosca arrastrar”
-Renombrar - “Nurbscircle_1” a “Control_FK_hombro_Izq”

Crear controladores en el codo y la muñeca
-Duplicar
-Colocar en el codo y la muñeca
-Ajustar
Renombrar
-“Control_FK_codo_izq.”
-“Controlador_FK_muñeca_izq.”

Para poner las transformaciones a 0
-Modify
-Freeze Transformations

Para que los controladores funcionen
Seleccionar
-Controlador - “Controlador_FK_Hombro_izq.”
-Controlado - “Hombro_FK”
Constraint
-Orient
-Options
 -Maintain offset

Emparentar
-Hijo - Muñeca
-Padre – Codo
-Emparentar
-Hijo - Muñecacodo
-Padre- Hombro

5. IKFK
Crear un controlador sobre la mano
Colocar el Pívot en la palma
-Mover hacia arriba
Freeze Transformations
-Modify
-Freeze Transformations
Seleccionar
-Controlador - Palma
-Controlado - Curva
Constraint parent
Renombrar
-Outliner
-Renombrar - “IKFK”
Mover a capa Skeleton

Crear un alternador IK y FK
-Attribute editor
-Attributes
-Add Atribute
-Long name: IKFK
-Data type - Enum
-Enum names
-Renombrar
                                -“Green” a “IK”
                                -“Blue” a “FK”

6. Hacer que los controladores afecten al esqueleto
Activar todas las capas - Excepto geometría

Hacer que los huesos duplicados afecten a los huesos reales
Hombro
-Controladores - “Hombro_IK_izq.”, “Hombro_FK_izq.”
-Controlado - “Hombro”
Constraint - Orient
Codo
-Controladores - “Codo_IK_izq”, “Codo_FK_izq”
-Controlado - “Codo”
Constraint - Orient
Mano
-Controladores - “Mano_IK_izq”, “Mano_FK_izq”
-Controlado - “Mano”
Constraint - Orient

7. Alternar IK y FK

Para el hombro
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
                -“IKFK”
-Driven
-“Hombro_i_orientConstraint1”
-Seleccionar a la derecha
-“Hombro_IK_izq.”
-“Hombro_FK_izq.”
-Key

Para el codo
El mismo proceso, excepto por
-Driven
                -“Codo_i_orientConstraint1”
                -Seleccionar a la derecha
                               -“Codo_IK_izq.”
                               -“Codo_FK_izq.”

8. Activar o desactivar IK y FK

Para activar IK
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“IKFK_Switch.”
-A la derecha - “IKFK”
Channel Box/Layer Editor
-“Click” “IKFK”
-Cambiar a IK
Channel Box/Layer Editor
-IK Hombro - 1
-FK Hombro - 0
-Key

Para activar FK
El mismo proceso, excepto por
Channel Box/Layer Editor
-“Click” “IKFK”
-Cambiar a FK
Channel Box/Layer Editor
-IK Hombro - 0
-FK Hombro - 1
-Key

9. Ocultar modificaciones inútiles
Ocultar todo lo que no sean los controladores, y bloquear transformaciones inútiles.

Ocultar en IK
Seleccionar - “IK_Brazo”
-Ocultar - “Control+H”
Ocultar los huesos de IK
-Seleccionar los huesos
 - Ocultar -“Control+H”

Ocultar en FK
Ocultar los huesos de FK
-Seleccionar los huesos
-Ocultar - “Control + H”

Ocultar los controladores FK en IK
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver 
-“IKFK_Switch”
-A la derecha  -“ IKFK”
-Driven
                -“Control_codo”
                -“Controlador_IK”
                -A la derecha - “Visibility”
Channel Box/Layer Editor
-IKFK - “IK”
                -Visibility - on
Channel Box/Layer Editor
-IKFK - “FK”
-Visibility – off
Key
  
Ocultar los controladores IK en FK
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver 
-“IKFK_Switch”
-A la derecha  -“IKFK”
-Driven
-“Ctrl_hombro_FK_izq.”
-“Ctrl_codo_FK_izq.”
-“Ctrl_muñeca_FK_izq.”
                                -A la derecha - “Visibility”
-Channel Box/Layer Editor
                -IKFK - “FK”
                               -Visibility - on
Key
Channel Box/Layer Editor
-IKFK - “IK”
-Visibility - off
Key
  
Ocultar y bloquear transformaciones inútiles
En IK
Seleccionar - “Controlador_codo”
Channel Box/Layer Editor
-Modo IK
Bloquear
-Translate
-Scale
-“Click derecho”
-Lock and Hide Selected
Ocultar
-Visibility
-Ocultar - “Control+H”
-Seleccionar - “Controlador_IK”
-Mismo proceso

En IKFK
Seleccionar - “IKFK”
Channel Box/Layer Editor
-Scale
-Rotate
-Translate
Ocultar - “Control+H”

En FK
Seleccionar
-Visibilidad
-Escala
-Traslación
Ocultar y bloquear
-“Click derecho” - Lock and Hide Selected
En el codo solo dejar rotación


Rigg del pie

Para empezar

Crear los huesos
Cadera
Rodilla
Tobillo
Talón
Planta
Punta

Crear capas
Geometría
Skeleton

1. Crear IK

IK pierna
Seleccionar
-Cadera
-Tobillo
Crear IK
-IK Settings
-Current solver - Rotate Plane Solver
Renombrar - “IK_pierna_izq”

IK tobillo
Seleccionar
-Tobillo
-Punta
Crear IK
-IK Setting
-Current Solver - Single Chain Solver
-Renombrar - “IK_tobillo_izq.”

IK punta
Seleccionar
-Planta
-Punta
Crear IK
-IK Setting
-Current Solver - Single Chain Solver
Renombrar - “IK_punta_izq.”

2. Agrupar Levantar punta
Seleccionar “IK_Pierna_izq.” IK_Planta_izq.” -Agrupar - “Control+G”
Renombrar - “Levantar_talón_izq.”

Seleccionar “IK_Punta”
Agrupar - “Control+G”
Renombrar – “Levantar_punta_izq.”

Mover el Pívot
 “Levantar_talón_izq.”
“Levantar_punta_izq.”
Activar snap to point - “V”
Mover el Pívot al Joint de la planta

3. Agrupar Puntilla
“Levantar_talón_izq.”
“Levantar_Punta_izq.”
Control+G
Renombrar - “Puntilla_izq.”

Mover el Pívot
“Puntillas_izq.”
Activar Snap to Point – “V”
Mover el Pívot al Joint de la punta

4. Crear Controladores
Crear controlador de la rodilla
Modo curves
Crear un círculo, poner vertical
-Freeze Transformations
Renombrar - “Controlador_rodilla_izq.”
Constraint
Controlador - “Controlador_rodilla_izq.”
Controlado - “IK_Pierna_izq.”
Constraint
-Pole Vector
  
Crear controlador del pie
-Activar geometría
Modo curves
Crear un círculo, ajustar al pie
Colocar el Pívot en el talón
-Freeze Transformations
Renombrar - “Controlador_pie_izq.”

5. Emparentar
Seleccionar
-Padre - “Controlador_pie_izq.”
-Hijo - “Puntillas_izq.”
Emparentar - “P”
Seleccionar
-Padre - “Controlador_pie_izq.”
-Hijo – “Controlador_rodilla_izq.”

6. Crear atributos
Seleccionar
-“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Puntillas”
-Data Type – Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - 0
-Maximun - 10
-Default - 0

Levantar puntillas
  
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha - “Rotate X”
Key
  
Posición 10
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
Driven
-“Puntillas”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate X - 60
-Puntillas -10
Key

Apagar cigarro
Seleccionar -“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Cigarro”
-Data Type – Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - -5
-Maximun - 5
-Default - 0
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Cigarro”
Driven
-“Puntillas”
-A la derecha - “Rotate Y”
Key
Posición -5
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
-Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate Y - 30
-Cigarro - -5
Key
Posición 5
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Puntillas”
Driven
-“Puntillas”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate Y - -30
-Cigarro - 5
Key

Levantar talón
Seleccionar
-“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Levantar_talón”
-Data Type - Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - 0
-Maximun - 10
-Default - 0
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_talón”
Driven
-“Levantar_talón”
-A la derecha - “Rotate Y”
Key
Posición 10
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_talón”
Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate X - 30
-“Levantar_talón” - 10
Key

Levantar punta
Seleccionar
-“Controlador_ pie_izq.”
Añadir atributos
-Attribute editor
-Attributes
-Add Attributes
-Long name - “Levantar_punta”
-Data Type – Float
-Numeric Attribute Properties
-Minimun - 0
-Maximun - 10
-Default – 0
  
Posición 0
-Animate
-Set Driven Key
-Set
-Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_talón”
Driven
-“Levantar_talón”
-A la derecha - “Rotate Y”
Key
Posición 10
Driver
-“Controlador_pie_izq.”
-A la derecha - “Levantar_punta”
Driven
-“Puntillas_izq.”
-A la derecha – “Puntillas”
Channel Box/Layer Editor
-Rotate X - -30
-“Levantar_punta” - 10
Key

7. Ocultar modificaciones innecesarias
Ocultar todo menos los controladores

8. Cambiar el color de las curvas
Para no confundir al animador
-Attribute editor
-Display
-Drawing Overrides
                -Izquierda - Roja
                -Derecha - Azul


Rigg de la columna

1. Crear huesos de la columna
-Cóxis
-Lumbar
-Cintura
-Mitad pecho
-Clavícula
-Hombros
-Cuello
-Cabeza
Para que salga arco-iris
Seleccionar
-Nodo principal - Coxis
-Malla
Smooth Bin
-Skin
-Smooth Bin

2. Crear controladores
6  Controladores
-Cadera
-Cóxis
-Lumbar
-Cintura
Ajustar a cada joint
-Snap to point
-“D+V+Click arrastrar”
Ajustar a la malla
-Modify
-Freeze Transformation

3. Crear Constraint
Seleccionar
-Controlador
-Controlado
Constrain - Orient

4. Emparentar
Seleccionar
-Hijo -Hombro
-Padre - Pecho
Emparentar - “P”

5. Hacer conexiones
-Window
-General editors
-Connection editors

Para conectar la pelvis
Seleccionar
-Cintura
-Pecho
-Hombros
Outputs - Controlador
-RotateX
-Rotate Y
-Rotate Z
 Inputs - Controlado
-Rotate
-Rotate X
-Rotate Y
-Rotate Z

Conectar la cintura
Seleccionar
-Pecho
-Hombros
Outputs - Controlador
-RotateX
-Rotate Y
-Rotate Z
Inputs - Controlado
-Rotate
-Rotate X
-Rotate Y
-Rotate Z

Conectar el pecho
Seleccionar
-Hombros
Outputs - Controlador
-RotateX
-Rotate Y
-Rotate Z
 Inputs - Controlado
-Rotate
-Rotate X
-Rotate Y
-Rotate Z

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