Trabajo segundo trimestre
Primera semana
Creación de las Blueprints
En este caso he utilizado las ya creadas en el proyecto de diseño del primer trimestre.
Modelado de la cara
A partir de una topología prediseñada, he ido adaptando los vértices para ajustarla al modelo
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyFL0U6JYinZizRoFEfZQHUSvbk9z-f7ImEM1py19jkviHcgf4eRYV3r41IsEqQEuOVTkB2IU6joGT-vMFg1ylSRLZG3thOQt2VHQy6geRrdQy6sV0x7lFGitQRxvezHQwv50P-CcGkpw/s200/M%25C3%25A1scara.jpg)
Modelado de la cabeza
He continuado la frente hasta llegar a la nuca, y luego he rellenado el hueco que queda, añadiendo la oreja. Después, he extrudido el cuello.
Tras todo este proceso, disminuí el número de aristas.
Tras todo este proceso, disminuí el número de aristas.
Al terminar la cabeza me di cuenta de que la parte superior quedaba demasiado cuadrada, antinatural. Para mejorarla, hice uso del programa ZBrush y la herramienta de relajar la malla.
Para terminar, añadí una simple esfera para servir de ojos y dos pendientes
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0u-HYFqUIM4CAN5SYrOYs_vc45TxZS3sVPXVLJQ3rbDpE88ibFJv0oP4vmePhIVPrbBKJvN4ADrbtSEYum87h4vaULsIBUb58L9_vywKe3PS12qCdbKkIMw_1RMe5LyX6yHcN3qdSPik/s320/P3.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqP653eChzShIcz5yk-I8XFjfWfDZpzoKahlShxsnE0e9FlhLTx51tYt7a_paQN8nUEzFvzAWIYptcF2mjN5yMqK0pUG2OsijzRM_cZPmj4LMlCNK3YhXezFIKmPsHoQmXIbrGfazO0QA/s200/P2.jpg)
Segunda semana
Modelado del cuerpo
He comenzado con un cilindro con 18 subdivisiones al que he ido añadiendo loops para poder ajustarlo al modelo. A continuación, en los laterales de la parte inferior del cilindro, he recortado dos círculos, para posteriormente, a partir de las aristas que se formen, extrudir las piernas.
Tercera semana
Modelado de las piernas
Una vez extrudidas las piernas, a partir de la referencia le he ido dando forma.
Una vez finalizado este paso, he ido moviendo los vértices, para formar los glúteos, gemelos, etc.
Para los cuárdiceps, rodilla, oblícuos, y tibia he extrudido algunas aristas, para luego ajustarlas a la forma del dibujo.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9E907Ne0KBaO-td3_Kg14XjPpyX4JpGrbqoo-EZ_2fGsKK0hj65LMPqpxn_ZTzZ-x3Qs96mvt0-Yg5x7G2rCXI6Kh7iU66WUBEpCAB8MUlHKdVfYPT4k8sOpQYWREfjr0QtetNWp8lM4/s200/Pierna+buena+Perfil.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4Ebq4fvFrBO0WAOBzFrSbcXvt9nr-_ZtXlm-sy3_O3GFFldMhixV_SuzrKIfh_aRWnFpFpRZJiuU7f_saQ1_jsqUbPcGN_K11nJQIhQEhRGC9E51ajxI7RJSTQA-3ZpiufkCM5WrzC6Y/s320/Pierna+buena+Frente.jpg)
Tras el paso de extrudir algunos detalles, quedaron algunos tris o una malla muy desigual. Para solucionarlo, hice una retopología.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf0mtuMYvivjH3TsSwL40kEml3KTzAJq8KNFxZvBzFYqVmpHtToKP80g7OBBVE5ySSwvhGsHtoiPkBjSLngI2jfEghNGTHAroOkD2hyN5XDam-NU_syjZo7dilL4WLKmHg8cgsCCNdsAo/s320/Retopolog%25C3%25ADa+gemelo+no.jpg)
Modelado de los brazos
Para los brazos realicé el mismo proceso que para las piernas, comenzando por eliminar caras del torso, extrudir aristas desde el hueco resultante, dar forma, extrudir detalles como el tríceps y ajustar la malla.
Modelado de pies y manos
Para modelar los pies, primero extrudí las aristas del tobillo, y poco a poco les fui dando forma. Para obtener una maya más regular, realicé una retopología (que por fallos de funcionamiento del PC me llevó horas).Finalmente rellené el hueco de la planta del pie, y con la herramienta Multi-Cut dibujé la geometría.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh741njeTtWnN8exVTLP1tOrBxtQFpZ1PydhI7XkYiixpGwzq15sGG_SgOjRXHTEdHlIxXL4x2pnbV7nKW59ay8ZMFft5znt-0UVWb3wmaXMLcN-2ylqF22oceEo2O2bA-hZlpoCbytzFo/s200/Pie+frente.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOkB1-CYLOjn_fDb-PcCqSAGN9yaqGisyJ4OWpEqYDsnBSXdBQiHFJD-tpaemPSfO5wykvsOLvpW-OEX-r_Cwzif_1oGdYMXwekatMYM-gZuOSR7797yW3zQYYcQfizF0zwHZpRGc3a-0/s200/Pie+bottom.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqJe4l_98qFKqnEOPUHWsJ5uAaW_tRRovvMREcJhVTkSnLAPQ_jnet2Vh3EIpu6FAnL0US-omxY87NekDrOz1Gvx136E5GYup3aPmJnSDqyO1iBH6ZJTzcEhkMZesiX6egxowtITp6eSA/s200/Pie+espalda.jpg)
Para las manos, comencé con un prisma rectangular, al que añadí divisiones correspondientes a cada lado de los dedos, para formar así, en una de las caras laterales más cortas, cuarto cuadrados. Después seleccioné esos cuadrados y extrudí, a partir de ellos, los dedos índice, corazón, anular y meñique. Para el pulgar seleccioné una de las caras laterales más largas y extrudí el pulgar. Una vez terminados los dedos, con la herramienta Insert Edge Loop creé las articulaciones de los dedos (con dos loops extra a cada extremo, para así favorecer un mejor movimiento de la articulación una vez animado el personaje).
Para reducir la geometría, realicé unos cortes, con los que pude deshacerme de 4 divisiones.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFE2L45s4UFTAR4839OlskFAZmaI8XL2i-_OCZ344wf37ldOaMSHKoJUBpHxQ4gL-yPrf2-Gfq2CDiNSaRuv3-4L3NffwTBFK_PAjLNA3f5iGFXhwmAVNdbfQGLJADcn6S8lYaZjxza8A/s200/Mano+arriba.jpg)
Al finalizar la mano, me percaté de que el extremo que conectaría con el brazo tenía 14 aristas, mientras que el brazo solo 13. es por eso que tuve que añadir una división al brazo, la cual usé,además, para corregir la geometría de la espalda, cuestión que explicaré en breves.
Modelado de la espalda
Para crear la espalda de la forma más anatómicamente correcta posible, primero moví algunos vértices del tronco para adaptarlos a la forma del trapecio. Sin embargo, al realizarlos, la malla quedó muy estirada. Es por eso que utilicé la división que me ayudó a corregir la unión de la mano para que, esta vez, me ayudase a relajarla.
Creación de las UVs
Este paso se convirtió en una pesadilla. Para crear los Shells o Islas no hubo ningún problema. Sin embargo, el proceso de "Unfold" terminó costándome aproximadamente 3 horas debido a la "calidad" de mi PC. Por suerte todo se solucionó en 10 min. cuando cambié de ordenador.
Color
El color lo apliqué primero en forma de planos, solo para añadir después otros matices:
-Rojos para el rubor de las mejllas, rodillas, codos, puntas de los dedos de manos y pies, pechos, glúteos y orejas.
-Distintos tonos turquesa para la joya, para procurar que fuese lo más parecido al mineral.
-Blanco y gris para el oro amarillo de los pendientes, y así conseguir que parezca más real.
-Un tono más claro de piel en las manos, plantas de los pies, barriga y la cara interna de los
brazos.
-Azules más oscuros en los ojos, para dar una sensación de que existe iris, aunque no se vea
demasiado.
-Rojo para la pintura del cuerpo, a la que di unos bordes irregulares para dar más realismo
Bump Mapping
Lo más destacable de mi mapa de bump son las comisuras de los labios, el ombligo y los hoyuelos de la espalda, detalles que no pude conseguir con la geometría y que estaban presentes en el diseño original.
Otras cosas como las arrugas de las manos, las plantas de los pies o los relieves del mineral de turquesa (apenas perceptibles ya que mi intención era que el acabado del mineral fuese casi pulido) también fueron detallados de esta forma.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIOK9mwU9sl1bzWIIVyK-jktvnu6UBVzlP2Txt8LuNfHjMFSXwaguVxI-AsebK7rjw7g_rfvvkg_yk89YsQGVY_dw81fcAXgUeL3dZ2LowvJSkpsZEdPd1U3ZznwX-UVTVzsORU1jj_9g/s200/Cowgirl.jpg)
Un aspecto importante a tener en cuenta en este paso es el orden del "Outliner", por lo que tendremos que renombrar todos los Joints.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9E907Ne0KBaO-td3_Kg14XjPpyX4JpGrbqoo-EZ_2fGsKK0hj65LMPqpxn_ZTzZ-x3Qs96mvt0-Yg5x7G2rCXI6Kh7iU66WUBEpCAB8MUlHKdVfYPT4k8sOpQYWREfjr0QtetNWp8lM4/s200/Pierna+buena+Perfil.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4Ebq4fvFrBO0WAOBzFrSbcXvt9nr-_ZtXlm-sy3_O3GFFldMhixV_SuzrKIfh_aRWnFpFpRZJiuU7f_saQ1_jsqUbPcGN_K11nJQIhQEhRGC9E51ajxI7RJSTQA-3ZpiufkCM5WrzC6Y/s320/Pierna+buena+Frente.jpg)
Tras el paso de extrudir algunos detalles, quedaron algunos tris o una malla muy desigual. Para solucionarlo, hice una retopología.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf0mtuMYvivjH3TsSwL40kEml3KTzAJq8KNFxZvBzFYqVmpHtToKP80g7OBBVE5ySSwvhGsHtoiPkBjSLngI2jfEghNGTHAroOkD2hyN5XDam-NU_syjZo7dilL4WLKmHg8cgsCCNdsAo/s320/Retopolog%25C3%25ADa+gemelo+no.jpg)
Modelado de los brazos
Para los brazos realicé el mismo proceso que para las piernas, comenzando por eliminar caras del torso, extrudir aristas desde el hueco resultante, dar forma, extrudir detalles como el tríceps y ajustar la malla.
Modelado de pies y manos
Para modelar los pies, primero extrudí las aristas del tobillo, y poco a poco les fui dando forma. Para obtener una maya más regular, realicé una retopología (que por fallos de funcionamiento del PC me llevó horas).Finalmente rellené el hueco de la planta del pie, y con la herramienta Multi-Cut dibujé la geometría.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh741njeTtWnN8exVTLP1tOrBxtQFpZ1PydhI7XkYiixpGwzq15sGG_SgOjRXHTEdHlIxXL4x2pnbV7nKW59ay8ZMFft5znt-0UVWb3wmaXMLcN-2ylqF22oceEo2O2bA-hZlpoCbytzFo/s200/Pie+frente.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOkB1-CYLOjn_fDb-PcCqSAGN9yaqGisyJ4OWpEqYDsnBSXdBQiHFJD-tpaemPSfO5wykvsOLvpW-OEX-r_Cwzif_1oGdYMXwekatMYM-gZuOSR7797yW3zQYYcQfizF0zwHZpRGc3a-0/s200/Pie+bottom.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqJe4l_98qFKqnEOPUHWsJ5uAaW_tRRovvMREcJhVTkSnLAPQ_jnet2Vh3EIpu6FAnL0US-omxY87NekDrOz1Gvx136E5GYup3aPmJnSDqyO1iBH6ZJTzcEhkMZesiX6egxowtITp6eSA/s200/Pie+espalda.jpg)
Para las manos, comencé con un prisma rectangular, al que añadí divisiones correspondientes a cada lado de los dedos, para formar así, en una de las caras laterales más cortas, cuarto cuadrados. Después seleccioné esos cuadrados y extrudí, a partir de ellos, los dedos índice, corazón, anular y meñique. Para el pulgar seleccioné una de las caras laterales más largas y extrudí el pulgar. Una vez terminados los dedos, con la herramienta Insert Edge Loop creé las articulaciones de los dedos (con dos loops extra a cada extremo, para así favorecer un mejor movimiento de la articulación una vez animado el personaje).
Para reducir la geometría, realicé unos cortes, con los que pude deshacerme de 4 divisiones.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFE2L45s4UFTAR4839OlskFAZmaI8XL2i-_OCZ344wf37ldOaMSHKoJUBpHxQ4gL-yPrf2-Gfq2CDiNSaRuv3-4L3NffwTBFK_PAjLNA3f5iGFXhwmAVNdbfQGLJADcn6S8lYaZjxza8A/s200/Mano+arriba.jpg)
Al finalizar la mano, me percaté de que el extremo que conectaría con el brazo tenía 14 aristas, mientras que el brazo solo 13. es por eso que tuve que añadir una división al brazo, la cual usé,además, para corregir la geometría de la espalda, cuestión que explicaré en breves.
Modelado de la espalda
Para crear la espalda de la forma más anatómicamente correcta posible, primero moví algunos vértices del tronco para adaptarlos a la forma del trapecio. Sin embargo, al realizarlos, la malla quedó muy estirada. Es por eso que utilicé la división que me ayudó a corregir la unión de la mano para que, esta vez, me ayudase a relajarla.
Creación de las UVs
Este paso se convirtió en una pesadilla. Para crear los Shells o Islas no hubo ningún problema. Sin embargo, el proceso de "Unfold" terminó costándome aproximadamente 3 horas debido a la "calidad" de mi PC. Por suerte todo se solucionó en 10 min. cuando cambié de ordenador.
Aplicación del color, Bump mapping y Diffuse map
Para todas estas partes del proceso utilicé el programa Potoshop.Color
El color lo apliqué primero en forma de planos, solo para añadir después otros matices:
-Rojos para el rubor de las mejllas, rodillas, codos, puntas de los dedos de manos y pies, pechos, glúteos y orejas.
-Distintos tonos turquesa para la joya, para procurar que fuese lo más parecido al mineral.
-Blanco y gris para el oro amarillo de los pendientes, y así conseguir que parezca más real.
-Un tono más claro de piel en las manos, plantas de los pies, barriga y la cara interna de los
brazos.
-Azules más oscuros en los ojos, para dar una sensación de que existe iris, aunque no se vea
demasiado.
-Rojo para la pintura del cuerpo, a la que di unos bordes irregulares para dar más realismo
Bump Mapping
Lo más destacable de mi mapa de bump son las comisuras de los labios, el ombligo y los hoyuelos de la espalda, detalles que no pude conseguir con la geometría y que estaban presentes en el diseño original.
Otras cosas como las arrugas de las manos, las plantas de los pies o los relieves del mineral de turquesa (apenas perceptibles ya que mi intención era que el acabado del mineral fuese casi pulido) también fueron detallados de esta forma.
Diffuse Map
Lo he utilizado para dar un efecto de sombreado 2D a mi Maya, similar al estilo por el que me caracterizo. (Dicen que lo importante es participar...).
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIOK9mwU9sl1bzWIIVyK-jktvnu6UBVzlP2Txt8LuNfHjMFSXwaguVxI-AsebK7rjw7g_rfvvkg_yk89YsQGVY_dw81fcAXgUeL3dZ2LowvJSkpsZEdPd1U3ZznwX-UVTVzsORU1jj_9g/s200/Cowgirl.jpg)
Cuarta semana
Creación del esqueleto
Este paso es el primero en la animación del personaje. Consiste en darle una estructura, con articulaciones (joints) y huesos (bones) para permitir que el personaje se mueva de forma natural.
Un aspecto importante a tener en cuenta en este paso es el orden del "Outliner", por lo que tendremos que renombrar todos los Joints.
Link al modelo en Sketchfab
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